
Plateformes : PS5 / Xbox Series X|S / PC | Genre : Survival-Horror / Action | Langues : Texte 🇫🇷/🇯🇵 – Audio 🇫🇷/🇯🇵
Durée de vie : 10-40h | Prix : 79,99 €
Quand Ryukishi07 (Le Sanglot des cigales / Umineko no naku koro ni) publiait Hotarubi no Tomoru Koro ni en 2016, il était loin de se douter que sa lettre d’amour à Silent Hill déclencherait un tel effet papillon. Presque dix ans plus tard, sous l’impulsion de Motoi Okamoto, déjà grand admirateur de l’auteur, et aux côtés de NeoBards Entertainment novices en la matière, Ryukishi07 se voit propulsé au rôle de scénariste du dernier-né de la saga : Silent Hill f.
La boucle était bouclée.
Plus de vingt ans après la fin du calvaire de Hinamizawa et du dernier épisode canonique de la série, l’auteur revient pour nous conter les événements d’Ebisugaoka et l’impossible choix de son héroïne, Hinako Shimizu. Après des années d’errance pour la franchise et l’amorce d’une résurgence avec le remake de Silent Hill 2 par Bloober Team un an plus tôt, la série a-t-elle enfin réussi à sortir de son propre brouillard avec ce Silent Hill f ?
Dans ce test :
- De Hinamizawa à Ebisugaoka : Le pattern Ryukishi07
- Silent Hill f…éminisme
- Deux mondes, littéralement
- Silent Hill f…ighting
- Le sanglot d’Hinako : Questions & Réponses
- Artistiquement : Le jeu sort enfin du brouillard
- Conclusion : Levée du brouillard
De Hinamizawa à Ebisugaoka : Le pattern Ryukishi07
1960, ère Shōwa, Japon.
Nous sommes plongés dans un petit village de montagne sobrement appelé Ebisugaoka (inspiré de Kanayama, dans la ville de Gero), bien loin des années 90, de l’État du Maine aux États-Unis et de son habituelle ville brumeuse.
Bien que ça ne soit pas le premier épisode à se délocaliser, c’est celui qui opère le changement le plus radical. Né d’une volonté de recentrer la saga sur l’horreur japonaise — l’équipe estimant que cette dernière s’était trop occidentalisée — Ryukishi07 fut le premier surpris de constater que l’action ne se déroulerait pas dans la ville éponyme. Ce fut l’occasion pour l’équipe de réfléchir à ce que représentait réellement « Silent Hill ».

« Find Beauty In Terror »
Tel était l’idée centrale de cet épisode. Un concept horrifique japonais selon lequel, lorsque quelque chose est trop beau et parfait, il en devient inquiétant. La beauté étant souvent associée avec la notion de sécurité, le jeu vient volontairement briser cette association. Exit la rouille et la saleté qui caractérisaient les anciens épisodes — bonjour aux lycoris et tenues traditionnelles venus sublimer le propos.
Avec un tel concept, Ryukishi07 semblait le choix le plus approprié pour ressusciter la saga : village en huis clos, adolescents pris au piège sur fond traditions ancestrales, l’auteur est clairement dans sa zone de confort. Pourtant ses aficionados le savent, l’horreur a beau paraître surnaturelle, elle est souvent le miroir d’une culpabilité collective, et ce Silent Hill f ne déroge pas à la règle.
Silent Hill f…éminisme
2025 oblige, les thèmes du titre sont résolument modernes : liberté individuelle, émancipation féminine et perte d’identité. Le jeu s’ouvre sur Hinako Shimizu, adolescente banale de l’ère Shōwa, en pleine dispute avec ses parents. Le joueur comprend très vite qu’elle est en proie à un choix impossible : doit-elle, comme sa sœur, perpétuer le cycle d’oppression familiale ou s’affranchir de ses chaînes et faire ses propres choix ?
Si les premières minutes pouvaient inquiéter quant à la subtilité des thématiques — le jeu parvenant à l’exploit d’employer le terme « patriarcat » dans un contexte de Japon des années 60, un anachronisme probablement imputable à une traduction un peu faible — le propos réussit heureusement à s’étoffer dans les heures qui suivent.
Le problème, c’est que ces révélations arrivent tard. Très tard. Dès lors, un sentiment de schizophrénie se fait sentir pendant une bonne partie de l’aventure, ce qui pourrait refroidir les habitués de la série. Silent Hill f semble coincé entre deux philosophies : celle issue de son héritage, faite de non-dits et de symbolisme, et celle résolument moderne, qui surexpose l’information de peur que le joueur ne sache l’interpréter.
Si le message sur la condition féminine au sein de la société japonaise vous avait échappé, le jeu se chargera allègrement de vous le rappeler. Documents à ramasser, dialogues, design de monstres moins subtils que par le passé. C’est dommage, car le titre sait faire preuve de fulgurance quand il arrête de surexposer son propos.

Les personnages secondaires, présents principalement pour mettre en avant les problématiques rencontrées par Hinako — et organiser la progression de l’histoire — bénéficient malgré tout d’un vrai soin. Stéréotypés au début, une rédemption tardive mais bienvenue leur est accordée à l’approche du dénouement de l’intrigue, nuançant considérablement la première lecture du jeu.
Disclaimer : Beaucoup de bruit pour rien ?
Lors de l’annonce du titre, Konami avait communiqué sur le fait que le jeu traitait de thèmes lourds : harcèlement, maltraitance infantile ou encore torture. Le jeu affiche d’ailleurs un avertissement à chaque lancement.
Ryukishi07, pourtant habitué à ces thèmes dans ses œuvres (en particulier la maltraitance infantile dans Higurashi) reste ici très soft. Aucune situation ne vous mettra vraiment mal à l’aise comme pouvait le laisser sous-entendre ce marketing déguisé. Là où le malaise peut opérer cependant, c’est dans un domaine où on l’attendait un peu moins : la violence graphique. La série étant connue surtout pour sa violence psychologique, contrairement à Resident Evil, elle opère ici un virage en proposant probablement les mises à mort les plus sanglantes de l’histoire de la saga et quelques séquences bien gores. Un bon point pour l’horreur viscérale, même si on regrettera l’absence de tourments plus psychologiques.
Deux mondes, littéralement
La progression est ici complètement structurée et ne laisse aucune part à l’errance : Exploration → Énigme → Écran noir → Otherworld → Boss → Nouveau chapitre. On est loin de la fluidité organique de Silent Hill 2 et on se retrouve à nouveau avec un jeu scindé en deux expériences distinctes.
Ebisugaoka : Silent Hill
Les phases dans le village sont clairement les plus réussies. L’ambiance y est impeccable. L’iconique brouillard de la série y est également présent ; bien qu’il ne soit plus là pour soulager techniquement le jeu, il permet de rythmer la progression en dissimulant les menaces et en mettant le design sonore au premier plan.
Pour cet opus, l’équipe a réalisé un véritable travail d’historien : architecture de l’époque, coiffures, allant jusqu’à l’étude de la rouille sur les ferrures métalliques. Ils se sont également rendus à Kanayama pour photographier les lieux afin d’avoir un rendu au plus proche du réel. Les ruelles de la ville y sont labyrinthiques et tentaculaires, inspirées des véritables Kinkotsu Meguri (allées musculaires/osseuses) — elles apportent une identité unique à Ebisugaoka. On se prend à se balader et observer chaque détail comme si on était dans un véritable musée à ciel ouvert, rappelant d’ailleurs une ambiance proche de Forbidden Siren.

Paradoxe néanmoins : malgré une ambiance impeccable, le jeu ne fait jamais vraiment peur. Il s’appuie dès lors parfois sur des jumpscares — bien que ces derniers restent une manière très cheap de faire de l’horreur, certains fonctionnent ici très bien en trompant vos attentes.
L’Otherworld : Boring Hill
L’Otherworld incarne parfaitement le concept vidéoludique du « that part » — cette section que l’on redoute quand on envisage de rejouer à un jeu. Ici cependant, c’est le cas pour la majorité des sections de l’Otherworld. Les séquences dans le passé d’Hinako fonctionnent, mais celles ancrées dans le folklore (temples, sanctuaires) sont tout bonnement ennuyeuses. Certaines énigmes sont pénibles, la progression y est labyrinthique — pas dans le bon sens — , les monstres y sont omniprésents… La pression est constante et tourne vite à l’agacement.
En bref : un échec.
Silent Hill f…ighting
Certainement le point le plus sulfureux de cet épisode : le système de combat. Premier épisode à bénéficier d’une vraie réflexion sur ses affrontements, c’est paradoxalement devenu le point qui a fait couler le plus d’encre.
Silent Souls
Les affrontements adoptent une philosophie proche du hack ‘n’ slash, l’aspect ludique en moins. L’intégralité des combats se déroule au corps-à-corps (une première pour la série qui n’intègre aucune arme à feu). Le titre a souvent été comparé à un Souls-like de manière péjorative — ce dernier ayant cannibalisé le genre depuis plusieurs années maintenant — en réalité ce Silent Hill se contente de singer ses éléments les plus classiques :
- Attaques légères et lourdes
- Parade et esquives parfaites
- Système de « concentration » (santé mentale) pour des coups dévastateurs
Sur le papier, c’est solide. Le fracas des coups est d’une rare satisfaction, et vient renforcer le côté viscéral du titre, tout particulièrement avec les armes lourdes. Même si le système de combat n’est pas « fun » au sens littéral, visuellement et auditivement c’est une petite jouissance, rappelant des sensations similaires à Condemned: Criminal Origins.
À ces éléments « soulsesque » viennent s’ajouter des mécaniques plus classiques du jeu vidéo, mais moins pour la saga :
- Durabilité des armes
- Offrandes pour renforcer Hinako
- Ema (petits talismans) équipables pour personnaliser son style de jeu
- Gestion limitée de l’inventaire

Souls-like ? No, but Camera-alike
S’il y a bien effectivement un élément proche des Souls dont on se serait bien passé, c’est sa caméra.
Silent Hill f est un titre intimiste et la majeure partie de ses combats ont lieu dans des endroits exigus. Résultat ? Les coups finissent souvent dans les murs et la manipulation de Hinako devient subie. À cela s’ajoute le fait que les ennemis ont presque tous des attaques qui, si non esquivées à temps, vous imposeront une animation obligatoire accompagnée d’une jolie réduction de votre barre de vie. De quoi vite vous mettre à bout dans les plus hauts niveau de difficulté. L’exploration passe ainsi au second plan, au profit d’une stratégie de mouvement (esquiver ou combattre ?), dictée par la rareté des soins.
Une planification nécessaire car la fréquence des combats frôle le harcèlement. Un harcèlement tel, que face à la grogne des joueurs, NeoBards Entertainment a dû déployer un patch rajoutant un mode « casual » et une option pour passer une séquence de combats entière — de base obligatoire — avant le boss final.
Un constat d’échec admis à demi-mot.
Du côté du bestiaire
Si la fatigue morale ne vous atteint pas, l’usure visuelle s’en chargera. Côté monster design, les monstres ne sont pas signés par l’illustre Masahiro Itō mais par l’artiste Kera (Spirit Hunter: NG, Magic: The Gathering). Comme évoqué plus haut, ils sont biens moins subtils que par le passé et thématiquement plus transparents, néanmoins ils restent extrêmement soignés.
L’antagoniste principal, le Shiromuku, dégage une énergie fantastique, et accompagné par l’ambiance sonore, il est tout bonnement glaçant.

Non, le problème vient simplement — encore — de la prépondérance des combats, créant une usure visuelle. Face au énième Kamugara, la peur laisse place à l’agacement et on passe de :
« Oh non, pas lui ! » (terreur) à « Oh non, pas lui ! » (exaspération).
Les choses ne s’améliorent pas non plus côté Otherworld. Premier point notable : les ennemis reviennent à la vie (sauf utilisation d’une arme spécifique obtenue tardivement). Cette arme — qui remplacera vos deux seules armes disponibles — rendra d’ailleurs les combats dans l’Otherworld beaucoup plus chaotiques, renforçant ce sentiment d’affrontements perpétuels.
Boss : La rédemption
Heureusement, les boss sauvent la mise. Ils profitent d’une mise en scène presque cinématographique — le combat final est d’ailleurs très original. Il est vrai que ces combats ont une identité un peu plus orientée Souls : devoir apprendre les patterns des boss peut parfois s’avérer nécessaire, mais sans jamais atteindre la frustration des phases d’exploration.
Le verdict ? On se retrouve avec un système qui ne convient à personne : trop fréquent pour les puristes de l’horreur, trop frustrant pour les fans d’action. Une solution probable aurait été de scinder le jeu en deux expériences distinctes :
- À Ebisugaoka : Réduire drastiquement les ennemis pour favoriser l’exploration, l’ambiance et générer une vraie détresse psychologique chez le joueur.
- Dans l’Otherworld : Assumer complètement le virage action et mettre en avant l’horreur visuelle.
Énigmes & Structure
Un rapide point sur les énigmes, ces dernières reprennent le traditionnel système de difficulté de la série —permettant de scinder combats et énigmes au choix. Allant de facile à très difficile, ce qui se traduira littéralement par « mettre des ronds dans des cercles » ou devoir faire partie de l’équipe de développement pour espérer comprendre quelque chose. Elles restent relativement peu nombreuses comparées aux combats, ce qui est regrettable car certaines d’entre elles — comme celle des casiers ou des épouvantails —sont très réussies.
Le sanglot d’Hinako : Questions & Réponses
Une fois le boss final vaincu, vous constaterez que la fin vous laisse avec plus de questions que de réponses. C’est intentionnel.
À l’inverse des événements survenant pendant l’aventure, le jeu se conclut de manière très « rationnelle ». Fournissant une explication ancrée dans la réalité en passant par un élément de gameplay — permettant une liaison ludonarrative inattendue.

Dans la pure tradition Ryukishi07-esque, Silent Hill f exige de recommencer l’aventure plusieurs fois pour saisir toute l’histoire. Cependant, contrairement à Higurashi & Umineko qui étaient divisés en « Questions Arcs » et « Answers Arcs », offrant des points de vue différents, ici c’est le même jeu que vous allez devoir retraverser. Bien sûr, suivant vos choix, certains événements varient (cinématiques, boss, fins), mais en termes de gameplay, c’est une photocopie de votre première partie.
Dans un jeu où la narration est centrale, c’est à la limite de l’acceptable. Cette répétitivité génère un sentiment de corvée chez le joueur.
New Game ++++
Le jeu comporte au total cinq fins, Après la première fin obligatoire, vous pourrez suivre deux routes, couvrant les deux choix s’offrant à Hinako :
Troisième voie qui s’ouvrira uniquement lorsque l’une des deux conclusions aura préalablement été atteinte et qui représente la vraie fin du jeu. Classique, elle s’inscrit dans l’ADN de l’auteur : des « méchants » qui sont victimes d’un système les dépassant, une Hinako qui retrouve liberté et paix intérieure, au prix d’un sacrifice collectif — car chez Ryukishi07, il n’y a jamais de happy ending sans contrepartie.
Comptez (avec optimisation en suivant une soluce) environ trois parties complètes pour tout voir, et une quatrième plus courte pour la classique fin UFO elle aussi présente ici.

Artistiquement : Le jeu sort enfin du brouillard
Une B.O. magistrale
De la Team Silent (développeur historique de la saga), il ne reste plus qu’Akira Yamaoka. C’est lui qui signe le thème d’ouverture Mayoi Uta, une comptine en japonais classique de l’ère Heian — incompréhensible même pour un Japonais moderne — subtilement détournée, comme pouvait l’être « Go Tell Aunt Rhody » dans Resident Evil 7. Son sens ne se révèle qu’après avoir terminé le jeu une première fois. Yamaoka était en charge de toute la musique dans le monde réel.
L’objectif pour lui n’était pas de se contenter d’évoquer l’ancien en utilisant des instruments classiques japonais, mais de capturer l’essence de Silent Hill en retranscrivant « l’humidité et l’odeur particulière du Japon » elle-même.
Comme depuis le début avec le projet, la philosophie de la bande-son est scindée en deux. Pour l’Otherworld, c’est Kensuke Inage qui s’en occupe. Lui, a contrario, a préféré complètement embrasser le contexte historique du titre, avec une bande-son rituelle et cérémoniale. Sublimant à la fois le cadre et le conflit intérieur qui ronge Hinako.
On note aussi la présence de dai et xaki sur plusieurs scènes clés, compositeurs fétiches de Ryukishi07 — ce sont eux qui ont signé entre autres les bandes-sons de Higurashi et Umineko.
Silent Hill n’a jamais été aussi proche d’Hinamizawa.
Visuellement : Silent Hill plus vrai que nature
Graphiquement, le jeu est beau. Tout particulièrement du côté des animations des personnages, où les visages profitent du système MetaHuman de l’Unreal Engine 5, visant à créer des personnages photoréalistes — quelque chose qu’on pouvait déjà retrouver sur Clair Obscur: Expedition 33. Couplé à un doublage de haute volée et à la performance capture intégrale de Konatsu Kato, le résultat est saisissant de réalisme.
Si réaliste, que la doubleuse avoue elle-même avoir un peu perdu pied pendant les enregistrements. Bien qu’un peu sensationnaliste comme propos, la performance est tellement intense sur certaines scènes qu’il est impossible de douter de son investissement pendant la création du jeu.
Techniquement, le jeu tient la route sur console avec un framerate stable, hormis dans les dernières heures de jeu, à cause, encore une fois, du trop grand nombre d’ennemis présents à l’écran.
Cinématiques : Une vraie plus value
C’est un point sur lequel on ne s’attarde plus forcément de nos jours tant elles sont devenues usuelles dans l’industrie, mais les cinématiques sont particulièrement réussies. Elles s’inscrivent parmi les éléments qui élèvent vraiment l’expérience, et ceux qui nous rappellent le plus l’ADN originel de la série. Il y a plus de 90 minutes de cinématiques : elles sont longues, mais jamais ennuyantes, toujours très bien réalisées et la partie sonore y est un cran au-dessus. Elles nous rappellent vraiment cette période où les cinématiques dans les jeux vidéo étaient une « récompense » après plusieurs heures de gameplay. Une réussite.
Le journal d’Hinako
Bien que la tendance générale soit d’invisibiliser toute information à l’écran au profit de l’immersion et en faveur d’une interface « service » stérile, le jeu profite d’une très jolie interface utilisateur. Thématiquement cohérente, les menus — mis sous la forme du journal personnel d’Hinako — nous représentent personnages, monstres, et même tutoriels comme des gribouillis de l’héroïne, susceptibles d’évoluer avec les événements du jeu. Le journal recueille aussi les impressions et sentiments d’Hinako, une façon originale de faire de la narration loin des classiques documents éparpillés.



Conclusion : Levée du brouillard
Après des années d’égarement, Konami parvient enfin à entrevoir la lumière au bout du chemin avec ce Silent Hill f.
Sans cesse tiraillé entre son héritage et son cahier des charges, NeoBards Entertainment réussit malgré tout à signer un premier essai convaincant, et pour Konami, un vrai retour aux sources.
Ryukishi07 était sans doute le meilleur choix afin de s’assurer un épisode aussi authentique au pays de la saga. Il ne sort peut-être pas de sa zone de confort, mais parvient à faire s’investir le joueur dans les tenants et aboutissants de l’histoire, mêlant habilement surnaturel de façade, et traumatismes eux, bien réels.
Direction artistique et choix de design s’affrontent constamment, similairement aux deux entités du jeu, mais quand ils sont bons ils sont très bons. Si ce n’était pas pour une tournure résolument plus action de la série, l’épisode aurait sans doute fait l’unanimité auprès du grand public.
Malheureusement un jeu vidéo devant rester ludique, difficile de faire plus de louanges à cet épisode face à tant de ratés côté gameplay.
Quatre jours après sa sortie Konami annonçait déjà avoir écoulé un million d’exemplaires de son épisode f. Bien déterminé à ne pas laisser la machine refroidir, Motoi Okamoto a affirmé vouloir sortir « un épisode de la saga par an ». Rien de bien rassurant — surtout quand le prochain, Townfall, se retrouve confié une nouvelle fois à des occidentaux, chez Screen Burn cette fois-ci. Un studio, dont le CV se limite à deux jeux narratifs (Stories Untold, Observation), on est loin du casting all-stars que pouvait proposer l’épisode f.
Éclaircie de courte durée pour la série ?
- +Ebisugaoka
- +Doublage exceptionnel
- +Mythologie entourant le village passionnante
- +Artistiquement au top
- +Viscéralité des combats
- −Otherworld
- −Des séquences frôlent le harcèlement
- −Énigmes anecdotiques
- −Trois parties identiques pour atteindre la conclusion
- −Pas toujours très subtil dans ses thématiques

Levée du brouillard
À jamais les premiers