
Plateforme : DS | Genre : Aventure | Langues : Texte 🇫🇷/🇬🇧/🇩🇪/🇪🇸/🇮🇹
Durée de vie : 25-35h | Prix de lancement : 4,571 ¥ (JP) — ~30€ (EU)
Si le lutin qui se prenait pour une fée est aujourd’hui largement oublié — sa dernière apparition officielle dans la série remontant à plus de vingt ans —, Tingle a pourtant occupé le devant de la scène au début des années 2000. Mais pas forcément pour les bonnes raisons.
Véritable tête de turc en Occident, et plus particulièrement chez les Américains, rarement un personnage secondaire n’avait autant déchaîné la véhémence du public. Bien qu’aujourd’hui, avec l’omniprésence de la culture japonaise, certaines excentricités soient mieux acceptées, Tingle reste le parfait cas d’école des divergences culturelles entre l’Archipel et le reste du monde. À tel point que parfois sur internet, au détour d’une discussion sur le lutin vert on peut croiser l’expression : Americans Hate Tingle — un terme désignant un personnage populaire dans son pays d’origine, mais impopulaire dans un autre. Car si ses détracteurs sont ici légion, au Japon, il a été suffisamment populaire pour s’offrir trois jeux à son effigie (ainsi qu’une application DSi), sans la moindre présence de Link ni de Zelda pour l’aider à vendre ses jeux.
Sur ces trois titres, seulement un a réussi à s’échapper du Pays du Soleil Levant : Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Largement oublié d’un catalogue déjà très fourni de la DS, il est temps aujourd’hui de revisiter la grande aventure du lutin trentenaire, en s’intéressant aux rouages de son développement ainsi qu’aux différences culturelles entourant le titre. Alors, Tingle méritait-il vraiment un tel acharnement ?
Dans ce test :
- Qui est Tingle ?
- Tingle, héros malgré lui
- Kooloo-Limpah! Le test !
- Moins de moraline, plus de gameplay
- Conclusion : Tingle voit malgré tout la vie en rose
- Bonus : Déconstruction du titre mot par mot
Qui est Tingle ?
Comme beaucoup d’éléments iconiques du jeu vidéo, Tingle est né d’une contrainte. Lors du développement de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Yoshiaki Koizumi (alors co-réalisateur) souhaite que les cartes occupent une place à part entière dans le jeu. L’idée que le joueur doive acheter ses propres cartes au cours du jeu s’impose ainsi naturellement. Mais elle implique aussi foncièrement autre chose : la création d’un PNJ pour les lui vendre.
L’équipe se pose alors une question toute bête : « À quoi ressemble quelqu’un qui vend des cartes ? ». Dans un souci de gameplay, ce dernier doit aussi être facilement visible pour le joueur. La réponse qui émerge de ces échanges est tout aussi bête : « Le type de personne qui vend des cartes, c’est la même qui les réalise, et pour les réaliser elle le fait en survolant les lieux. » C’est Takaya Imamura (F-Zero, Star Fox), alors directeur artistique, qui est chargé de donner vie au personnage. Tingle et son iconique ballon rouge étaient nés.

Seulement voilà : l’avoir là au milieu de la plaine en train de flotter avec son ballon le rendait déjà plutôt stupide. Imamura a donc décidé d’assumer pleinement l’excentricité du personnage en lui affublant un nez rouge et, surtout, un collant vert moulant.
Cette combinaison fait partie intégrante de la culture télévisuelle japonaise, beaucoup de comédiens là-bas aiment se déguiser en zenshin taitsu (全身タイツ, combinaison intégrale moulante). Un humour dont les Japonais sont particulièrement friands, mais qui s’exporte plus difficilement. La dissonance culturelle, elle aussi, était née.
Au-delà de son apparence, Tingle est aussi un peu bizarre, cupide, et surtout obsédé par les fées. Il a 35 ans et son propre père a honte de lui. De l’aveu de Mitsuhiro Takano (Script Director) au moment de sa conception, il avait en tête une espèce d’otaku : un gars qui ne parle que de ses passions, mais qui possède au final un bon fond.
Eiji Aonuma, l’autre réalisateur du jeu, explique également que lors de la conception résidait cette idée d’un homme qui refusait catégoriquement de grandir. Ce trait de caractère, combiné à sa tenue verte, ainsi qu’à son adoration pour les fées — et sa tendance à être très souvent dans les airs —, lui donne une esthétique profondément Peter Pan. Si l’on devait « localiser » le concept du personnage en Occident, ce qui s’en rapprocherait le plus serait probablement un « adulescent », ou pour utiliser le pendant américain encore plus péjoratif, un manchild (homme-enfant).
Le concept du « Kimokawa »
L’ambition originelle d’Imamura était de créer un personnage basé sur le concept du kimokawa (キモカワイイ). Ce mot-valise japonais contracte kimoi (気持ち悪い, écœurant/dérangeant) et kawaii (可愛い, mignon). Une esthétique 100 % nipponne qui vise à susciter à la fois la répulsion et l’affection.
Chez nous, la nuance se perd une nouvelle fois. On se retrouve généralement de manière très binaire à catégoriser le personnage comme étant soit effrayant, soit mignon, mais jamais les deux à la fois. Cela peut sembler être un détail, mais il renforce une nouvelle fois la fracture culturelle qui pouvait exister au début des années 2000 entre le Japon et le reste du monde.

Chronologie d’un mal-aimé
Afin de recontextualiser l’origine de la haine de Tingle, revenons sur son (court) parcours.
| Année | Épisode / Événement | Statut de Tingle |
|---|---|---|
| 2000 | Majora’s Mask — La genèse | Pensé avant tout comme un outil de gameplay, Tingle apparaît pour la première fois. Encore très discret en termes de caractérisation, c’est malgré tout ici que ses deux obsessions sont posées : les fées et l’argent. |
| 2002 | The Wind Waker — La rupture | Face à son succès au Japon, Tingle — qui ne devait apparaître que dans Majora’s Mask — revient avec une place bien plus importante. Passage obligatoire pour finir le jeu,
il faudra multiplier les allers-retours pour lui apporter les cartes de la Triforce,
qu’il se fera une joie de décrypter pour une coquette somme de rubis. (Une quête largement simplifiée dans le remake Wii U.) Frustration liée à une quête jugée trop « Fed-Ex », rejet du personnage pour son excentricité, et déception du public face à cet épisode en cell-shading jugé trop enfantin après un certain trailer Space World 2000 : il n’en fallait pas plus pour que Tingle devienne la cible à abattre. |
| 2004 | Campagne « Die, Tingle, Die ! » — La grogne des joueurs | Durant l’attente du prochain épisode de la série, censé définitivement faire passer The Legend of Zelda dans l’âge de la maturité, la haine du public américain grandit. Le site IGN lance une célèbre campagne qui exige purement et simplement la mort — ou à minima la disparition totale — du personnage. |

Le poids du public américain (et de ses billets)
Aussi lunaire cette grogne et cette campagne soient-elles, elles ont marché.
En effet, Tingle n’apparaîtra pas dans Twilight Princess. Ni dans aucun épisode principal de la série depuis Minish Cap en 2004. Récemment, Imamura a confirmé que sa disparition était liée à la véhémence du public américain à son égard.
Si cela peut sembler dingue que la mauvaise réception d’une frange du public — qui n’est même pas le public natif du jeu — puisse autant influer sur le développement d’un studio japonais, l’explication se trouve très rapidement : historiquement, la saga The Legend of Zelda a toujours été beaucoup plus populaire et lucrative en Occident (et notamment aux États-Unis) qu’au Japon. Un marché que Nintendo ne peut pas se permettre d’ignorer — le glas était sonné pour le lutin en collants verts.
Tingle, héros malgré lui
Quelques années plus tard, Kensuke Tanabe alors producteur chez Nintendo, sort d’une réunion avec son supérieur en ayant une idée bien précise en tête : Nintendo se doit de promouvoir d’autres figures que Mario ou Link — et surtout, des figures capables de laisser une forte impression au public.
Qui d’autre que leur « Peter Pan » maison, déjà haï par un pays tout entier, pouvait bien cocher toutes ces cases ? Tanabe estime alors que Tingle conviendrait parfaitement dans ce rôle, et qu’il a une place toute trouvée sous la houlette du studio Vanpool. Composé d’anciens membres du mythique studio Love-de-Lic (Moon: Remix RPG Adventure, L.O.L.: Lack of Love) — on comprend ici mieux la volonté de Tanabe de confier Tingle à de tels développeurs —, c’est dans ce contexte très particulier que Vanpool se voit attribuer le développement de ce « Tingle RPG », qui deviendra à terme : Freshly-Picked: Tingle’s Rosy Rupeeland.

Initialement développé pour la Game Boy Advance en 2003, le projet accumule rapidement les déconvenues : changements successifs de responsables chez Nintendo, difficultés à s’accorder sur un concept de gameplay, et enfin l’arrivée de la Nintendo DS qui impose un changement complet de support; même si la firme kyotoïte a choisi de faire confiance à Vanpool — ayant déjà collaboré avec eux sur les mini-jeux de Mario & Luigi: Superstar Saga —, pour leur patte unique, un jeu Nintendo reste un jeu Nintendo, et l’image de la marque reste primordiale. Big N se montrait certes un peu moins psychorigide qu’aujourd’hui sur ses licences, mais pas mal de concessions ont dû être faites pour faire aboutir ce Tingle’s Rosy Rupeeland.


Les taupes de Vanpool
Heureusement, pour faire accepter certaines de leurs extravagances, Vanpool a pu compter sur deux alliés de poids au sein de Nintendo : ledit producteur Kensuke Tanabe et la coordinatrice Mari Shirakawa. Taro Kudo, le directeur du jeu, dresse d’ailleurs d’eux des portraits très atypiques, loin du sérieux qu’on attend des cadres de chez Nintendo :
« Kensuke Tanabe : Un vieux de la vieille qui continue à marcher sur la voie de l’Outlaw Nintendo avec l’esprit rock comme devise. Comme il est faible mais aime le saké, il ne peut absolument pas se passer de curcuma. »
« Mari Shirakawa : Une fille (?) qui adore profondément les insectes, le catch, les yokai et les jeux de cartes. Prend un médicament censé dégager des phéromones depuis un mois, sans effet. »
Des profils qui, ironiquement, auraient parfaitement leur place chez Vanpool — bien plus que chez le très sérieux Nintendo —, mais c’est pourtant grâce à ces sympathiques « chevaux de Troie » que la relation entre les deux structures va se faire beaucoup plus aisément, et que Vanpool bénéficiera de plus de liberté de création. Tanabe a estimé que face à des mastodontes comme Mario et Zelda, leur seule véritable carte à jouer était celle de l’originalité absolue. Shirakawa, de son côté, se lancera dans un véritable prosélytisme en faveur des développeurs, afin de faire valider en interne certains des choix les plus osés du studio. C’est elle qui lancera d’ailleurs au Japon le site promotionnel « Tingle House » — un site web en flash comportant des petits sketches comiques avec différents personnages —, afin de promouvoir le personnage et de capitaliser sur le fameux côté kimokawa, notamment auprès du public féminin.

Le titre réussit ainsi un incroyable grand écart, habilement résumé par Shirakawa :
« Donner l’impression d’un jeu Nintendo tout en faisant du Vanpool. »
De l’extérieur, ce Freshly-Picked: Tingle’s Rosy Rupeeland coche toutes les cases d’un jeu de la firme kyotoïte : un titre très coloré, rigolo et super ludique. Mais à l’instar des anciennes productions de Love-de-Lic, sous la couche de peinture Nintendo se cache une œuvre qui — sans contenir rien de choquant — parlera clairement un peu plus à un public plus âgé.
America First
Un élément fascinant qui ressort du développement de ce Rosy Rupeeland réside dans l’obsession permanente de l’équipe vis-à-vis du public américain. La haine envers Tingle était si intense aux États-Unis que l’un des enjeux majeurs du jeu était de parvenir à mettre le lutin sous un jour nouveau. Un défi de taille, car même au sein de Vanpool, Tingle ne faisait pas l’unanimité : Kudo a lui-même avoué qu’il n’affectionnait pas franchement le personnage à l’origine. Cette préoccupation de la réception américaine impactera même un domaine plus inattendu : la direction artistique.
Quand j’ai joué au jeu, je me suis fait la remarque que les couleurs étaient plutôt froides — de manière générale, le jeu fait très « vert ». C’est en lisant les interviews du Nintendo Online Magazine n°98 que je me suis rendu compte que c’est effectivement factuel. Mais surtout un choix de design en faveur des Américains. Kudo y explique que pour l’esthétique visuelle générale, l’équipe avait vraiment « l’Amérique du Nord en tête ». Kazuyuki Kurashima, alors en charge des graphismes, y révèle de manière plus surprenante que malgré le fait qu’il détestait le vert et le violet, il a sciemment choisi d’en mettre de partout, donnant ainsi au jeu, un aspect très distinctif.

Maintenant concernant le liant entre le vert, le violet et l’Amérique… aucune explication officielle. On peut supposer simplement que, n’étant pas des couleurs habituelles pour l’artiste, un biais de logique du type « si je travaille différemment, le résultat pourrait être différent là-bas » reste la piste la plus plausible.
Au final, malgré la contrainte, Kurashima affirme être tombé amoureux de ces couleurs — un détail amusant, car on peut y voir un parallèle parfait avec la philosophie de Shirakawa à l’égard du personnage de Tingle :
« C’est pareil dans les histoires d’amour… détester quelqu’un peut devenir de l’amour, mais quelqu’un dont on se fiche complètement, on ne s’y intéresse pas, donc on ne l’aimera ni ne le détestera jamais ! »
Seducing the enemy

La direction artistique n’est pas la seule chose abordée avec un regard extérieur — cette volonté de séduire l’Occident bouleversera également les plans initialement prévus pour une figure centrale du jeu : Pinkle, l’assistante qui guide Tingle.
Dans ses premières ébauches, Pinkle est pensée comme une femme « d’âge mûr » qui « attrapait la viande à deux mains pour la manger goulûment ». Une forme d’humour résolument japonaise qui aurait laissé le public international certainement plus pantois.
Kurashima préfèrera donc se raviser afin de concevoir un personnage capable de parler aux « garçons américains ». Le résultat ? Un condensé de l’imaginaire de la sexy helper : chevelure blonde, combinaison en latex rose moulante et bas résilles.
Shirakawa y souligne d’ailleurs que la musique de fond qui se déclenche à chacune de ses apparitions « semble dégager des phéromones à fond ». Et honnêtement, difficile de la contredire — c’est l’une des rares pistes musicales du jeu, et le côté très suggestif se ressent immédiatement à l’oreille. Malgré les réticences de Kurashima sur cette version du personnage, le pari paie : Pinkle reste aujourd’hui l’une des figures les plus mémorables et les plus appréciées des joueurs.
Tingle-free country

Alors, avec autant de considération portée envers le public américain, la question légitime qui ressort est très simple : comment le jeu a-t-il été reçu là-bas ? Eh bien, ironie du sort — le jeu n’a jamais vu le jour sur le territoire américain.
Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland s’inscrit dans le club très fermé des jeux japonais à avoir sauté la case USA pour sortir exclusivement en Europe. Sorti le 14 septembre 2007, Nintendo of America avait pourtant tâté le terrain. À l’époque, le célèbre magazine Nintendo Power (numéro 207) consacre trois pages complètes au jeu, tentant de le vendre tant bien que mal, avant de renvoyer vers un sondage demandant textuellement aux lecteurs : « Seriez-vous intéressés par une sortie américaine de ce Tingle RPG ? »
Bien que Nintendo n’ait jamais publié les résultats, le silence et la non-sortie du jeu sonnent comme des aveux. Le sondage est survenu seulement quelques mois avant l’arrivée du très attendu — et très sombre — Twilight Princess : le spectre de la présence de Tingle dans le jeu et la grogne des joueurs face au lutin auraient pu les pousser à voter activement contre une sortie du titre sur le territoire. Un comportement qui peut paraître surréaliste aujourd’hui.
Encore plus surréaliste reste la décision de Nintendo of Europe de sortir le jeu sur ses territoires. Un marché pourtant moins grand que celui américain, et qui plus est fragmenté : le titre a dû être traduit dans cinq langues uniquement pour sa mouture PAL, pour un jeu qui reste malgré tout un OVNI.
Et malheureusement, cela n’a pas raté : malgré l’attitude plus neutre du public européen face à Tingle, ce dernier n‘a pas répondu présent. Bien qu’aucun chiffre officiel ne soit ressorti, la rareté et la cote actuelle du jeu sont autant de preuves explicites.
Malgré une décision courageuse de Nintendo of Europe, la dissonance culturelle entre Occident et Japon reste actée : côté archipel, selon Media Create — l’un des principaux organismes qui mesurait les ventes de jeux vidéo là-bas — ce seront 207 525 copies vendues en seulement quatre mois, dont 45 496 unités en première semaine, se classant 57e meilleure vente de l’année 2006 devant des mastodontes comme Persona 3 ou Xenosaga III.
Kooloo-Limpah! Le test !
Alors, au final, que vaut réellement Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland ? Méritait-il vraiment de se faire refuser son visa ? Le titre s’ouvre sur un trentenaire en marge de la société (qui n’est pas encore Tingle à ce stade !) à qui l’on offre la chance de sa vie : une place à Rubis Land.



Présenté par Pépé Rubis comme un véritable paradis sur Terre — festins de gourmets, mode de vie bohémien et femmes aux pieds de notre personnage —, difficile de ne pas voir venir le traquenard. Malheureusement pour lui, notre protagoniste est plus crédule que la moyenne et mord à l’hameçon. Désormais dépossédé de son identité et transformé en Tingle, le voilà investi d’une mission pour atteindre son eldorado : abreuver de rubis le petit étang à côté de chez lui afin de faire pousser une tour géante vers le ciel.
L’aventure se révélera étonnamment longue et vaste. Bien que le chiffre ne soit jamais révélé explicitement, il faudra au lutin vert déverser un total de 489 400 rubis dans le bassin pour atteindre son paradis. Pour ce faire, Tingle devra parcourir 3 continents, explorer 12 zones et rencontrer plus de 40 personnages durant sa quête.
L’Art de la guerre
Dès les premières minutes, un petit tutoriel introduira la mécanique centrale du jeu : les rubis seront votre monnaie — logique —, mais surtout ils font aussi office de barre de vie. Si ces derniers venaient à tomber à zéro, c’est le game over immédiat et retour à l’écran titre. Lorsque notre lutin entre en contact avec un monstre, le combat se déclenche — et se résout — automatiquement de manière très humoristique, sous la forme d’une baston de dessin animé. Le joueur n’a alors que deux actions possibles :
- Tapoter l’écran tactile pour donner un léger coup de pouce à Tingle.
- Déplacer le nuage de mêlée pour aller englober d’autres ennemis à proximité. C’est d’ailleurs la meilleure chose à faire si vous avez les moyens de vous défendre, car cette immense rixe générale est le moyen le plus efficace pour obtenir des objets en grande quantité, et potentiellement rares.
Bien que très original, ce système de combat n’est pas sorti de nulle part. En effet, il s’agit d’une référence directe à Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (The Frog For Whom the Bell Tolls), un vieux titre de Nintendo sorti sur Game Boy en 1992 uniquement au Japon. Ironiquement, la place de l’argent y était déjà centrale dans l’aventure.
Deux manières de jouer, aucune de bonne
Côté prise en main, Tingle fait dans l’inclusion et peut être manipulé de façon ambidextre : vous pouvez le déplacer soit avec la croix directionnelle de manière classique, soit avec les boutons ABXY. Cette inclusivité ne se fait pas sans contrepartie : vous vous retrouvez contraint d’utiliser le stylet pour la moindre interaction avec l’environnement.
Cela ne reste qu’une supposition, mais le jeu ayant été initialement pensé pour la Game Boy Advance, ce virage vers le « tout au tactile » ressemble fort à une impulsion de la part de Nintendo pour justifier le nouveau support du titre. Malheureusement, cette répartition des tâches se fait au coût d’une maniabilité inconfortable sur la longueur. C’est encore plus flagrant sur les modèles XL de la console — déjà lourds de base — où l’on se retrouve à porter la console d’une seule main pendant que l’autre est occupée à tapoter un peu partout sur l’écran. Vu le côté très laid-back du titre, on regrette que l’intégralité des déplacements ne passe pas plutôt par le tactile (comme beaucoup de jeux du support, dont un certain Zelda: Phantom Hourglass), permettant ainsi de profiter de l’aventure de manière bien plus confortable.
Port Town et son sens de l’accueil
Lors de votre premier passage en ville, vous aurez très vite l’occasion de vous rendre compte que les PNJ n’apprécient pas plus la présence de Tingle que les Américains, et ne daigneront vous parler que si votre bourse le permet. La moindre demande d’informations doit être monnayée — à l’aveugle, qui plus est. Rien n’indique réellement la somme attendue par votre interlocuteur, et dans la majeure partie des cas, si vous dépensez trop peu, le PNJ empochera vos rubis sans rien vous donner en retour.
Bien évidemment, si vous souhaitez être pris au sérieux durant ces séquences, il vous faudra des biftons. En dehors des négociations, l’essentiel du gameplay consiste à accomplir des micro-tâches : récolter des ressources, battre des monstres, ou concocter des mixtures dans la Tingle House via un mini-jeu tactile. La variété est bienvenue et une certaine routine — plutôt agréable — s’installe.
Quarante personnages et autant de raisons de continuer
Quand j’ai commencé ce Tingle RPG, j’étais surpris de l’envergure de l’aventure, mais surtout un peu dubitatif quant à la capacité du titre à tenir son concept sur la longueur. Après tout, vous vous retrouvez en quelque sorte à devoir « travailler » tout le long du jeu — ce qui peut marcher dix heures ne va pas nécessairement fonctionner trente. Et pourtant, Rosy Rupeeland tient habilement son concept de bout en bout, puisant sa force — comme souvent avec les productions de Love-de-Lic — dans ses personnages. L’un des attraits principaux du jeu vient de la découverte de nouvelles têtes et des quêtes qui leur sont associées. Le titre propose un panel très varié de personnalités qui relancent habilement l’intérêt de l’aventure et l’envie d’explorer le monde : une fraternité de Village People chargée de réparer les ponts, un équipage de squelettes pirates effrayés par les chiens, l’inventeur des fameuses « bouteilles vides » de la licence, vivant lui-même dans une bouteille vide.
Tous sont attachants d’une certaine manière — comme par exemple la quête de la cartographe. Bien que mécaniquement très basique et n’offrant que peu d’échanges avec le personnage, elle illustre parfaitement le savoir-faire hérité de Love-de-Lic en matière de PNJ et de mise en scène. Le soin est tel qu’on ne peut s’empêcher d’avoir un petit pincement au cœur en voyant cette grand-mère s’envoler au ciel rejoindre son feu mari à la fin de sa quête.
Jolie-laide
Naturellement, avec un personnage tel que Tingle et une équipe comme celle de Vanpool à sa botte, le jeu ne manquera pas de décrocher quelques sourires — profitant d’un humour tout particulier peu importe votre âge, et s’appuyant notamment sur ses graphismes et sa bande-son.
Visuellement, le jeu n’exploite pas vraiment les capacités de la DS. En dehors de quelques passages en 3D sympathiques (notamment l’animation lorsque la tour grandit), le soft se contente d’une 2D très classique — un classicisme qui s’explique très probablement par les balbutiements du projet sur GBA. Ceci étant dit, le travail sur les sprites est une franche réussite : les expressions de Tingle, particulièrement expressif et ridicule, apportent une vraie plus-value comique au titre. Les décors, quant à eux, font dans les poncifs classiques — forêt, montagne, volcan — mais bénéficient d’une patte graphique bien particulière. Honnêtement, ce côté kimokawa parvient même à se faire ressentir ici : le jeu est très coloré, certes, mais d’une manière presque satirique, comme si le titre venait parodier ce que Nintendo a l’habitude de proposer.
Minimaliste, mais très bruyant
Côté sonore, Rosy Rupeeland marche dans les pas de ses prédécesseurs. À l’instar de Moon RPG ou L.O.L. avant lui, le jeu fait le choix du minimalisme et instaure son ambiance à travers une variété de bruitages plutôt que des pistes audio plus conventionnelles. Chaque action du joueur se traduit par une réaction sonore appropriée : les escarmouches très cartoonesques, les chutes ridicules de Tingle ou encore le cliquetis hautement addictif des rubis que l’on ramasse. Cette multiplicité de bruits confère au titre un côté « boîte à meuh » particulièrement grisant et ludique.
Malgré l’absence de thèmes musicaux dédiés, les zones ne sont pas en reste pour autant. Chaque biome bénéficie d’éléments sonores environnementaux qui lui sont propres — le grondement d’une cascade, la stridulation des criquets, les bruits de pas étouffés dans la neige. Cette attention au détail donne une véritable identité sonore à chaque lieu.
Minimalisme oblige, les rares pistes musicales dénotent dès lors et n’en deviennent que plus percutantes :
- Le thème de la ville (Port Town) : Une piste qui sonne très cheap en plus de boucler énormément. Menée par des cuivres criards, elle dégage un côté presque antagoniste qui vous fera probablement un drôle d’effet lors de votre première visite. Un choix en absolue cohérence avec le gameplay, car au début de votre aventure, aucun PNJ ne vous fait confiance — allant jusqu’à se cacher lorsque vous les approchez.
- Le thème de la maison (Tingle’s House) : Probablement le thème que vous allez entendre le plus souvent, puisqu’il s’agit de l’unique endroit où sauvegarder et préparer vos mixtures. Elle sied Tingle à merveille : elle a un côté un peu cozy — cohérent avec la fonction du lieu — mais transpire l’ennui et la routine du trentenaire vivant hors système. À l’instar du thème de la ville, elle sonne très bas de gamme, assortie de sonorités « pouët-pouët ».
- Le thème de Pinkle (Pinkle’s Room) : À contre pied total du reste de la bande-son, ce morceau embrasse un côté smooth jazz très sensuel et feutré. Profondément explicite — comme évoquée plus haut —, et portée par des notes lascives, la piste retranscrit avec brio le côté provocant de l’assistante en latex.
Trente mercenaires, zéro pathfinding
Fidèle à sa couardise, Tingle se battra rarement seul — et certainement pas à l’épée. Toujours dans cette logique de « service monnayé », notre anti-Link peut recruter des bodyguards chargés de se battre avec ou sans lui. Vous aurez accès à pas moins de 30 compagnons disséminés sur les trois îles du jeu. Recruter ces alliés s’avère vite indispensable, car seul, Tingle encaisse très mal les coups — faisant fondre votre capital à vue d’œil. À la différence du lutin vert, vos compagnons ont une barre de vie qui leur est propre, sont répartis en trois tailles (chaque taille permettant d’interagir dans des lieux bien précis et de récupérer des objets cachés) et se divisent en trois tempéraments bien distincts, déterminant leur comportement en combat :
- Les Fainéants : Ils ne vous écoutent presque jamais et ne vous aident en combat que s’ils sont eux-mêmes pris pour cibles.
- Les Combatifs : Ils obéissent globalement à vos ordres et combattent dès qu’un ennemi rentre dans leur champs de vision.
- Les Intelligents : Ils respectent vos consignes quasi systématiquement et n’engagent le combat que lorsque vous êtes personnellement impliqué dans une escarmouche.
Ils ont beau avoir trois personnalités différentes, ils se rejoignent tous sur un point (probablement le plus gros point noir du titre), le pathfinding catastrophique du jeu. En effet, peu importe que vous leur donniez un ordre ou non, vos alliés se retrouveront toujours à un moment ou un autre bloqués dans le décor — rendant frustrants certains combats que vous allez engager — et finir par perdre, votre compagnon étant trop occupé derrière un rocher à forcer le passage.
Donjons oubliables, boss inoubliables
Bien que le titre n’ait aucun véritable lien avec la série The Legend of Zelda — hormis quelques clins d’œil et bruitages —, l’aventure s’articule tout de même autour de cinq donjons et cinq boss. Et c’est précisément ici que le génie de Vanpool en matière de créativité et de game design ressort vraiment. Pour être honnête, les donjons en eux-mêmes ne sont pas l’aspect le plus intéressant de l’aventure. Certes, ils gagnent en complexité, intègrent des mécaniques diverses à mesure que l’aventure progresse — mais nous sommes loin des donjons d’un Zelda. Pire, certains se révèlent même assez pénibles, en particulier celui du repaire des insectes, où l’on se retrouve la majeure partie du temps à avancer au pifomètre, la luciole censée nous guider à travers l’obscurité coûtant bien trop chère.
Les boss, eux, signent en revanche un sans-faute absolu. Tous reposent sur une mécanique de gameplay unique — se permettant même des clins d’œil à de vieux jeux Nintendo — et s’avèrent particulièrement fun. À chaque fin de donjon, juste avant de sauter dans le coffre géant menant à la salle du boss, on se demande avec impatience : « À quoi va bien pouvoir ressembler le combat cette fois-ci ? » Et Vanpool parvient à se renouveler à chaque fois.
Le point d’orgue revient sans conteste à l’affrontement final contre Pépé Rubis : une séquence de shoot ’em up en plusieurs phases très intenses, où vous devez littéralement propulser tous les rubis accumulés durant votre aventure pour terrasser le boss. Un final dantesque qui vient parfaitement boucler le thème du jeu.
« Baka-game », mais seulement en apparence
Kudo avait un peu peur que le titre soit considéré comme un baka-game (バカゲー, jeu stupide — ces jeux typiquement japonais profondément non sérieux). Pourtant, tous ses systèmes présentent une véritable profondeur et s’imbriquent de manière organique. Le système de compagnons en particulier, J’ai parlé de 30 mercenaires, mais c’est en réalité 27 classiques et 3 « vagabonds », avec un système de recrutement différent et des backstories plus denses. L’ultime allié à recruter est d’ailleurs véritablement hallucinant : il apparaît de manière totalement aléatoire à quelques endroits de la carte, avec un taux de probabilité extrêmement faible. Le pire, c’est qu’étant le dernier compagnon à recruter, il est naturellement le plus puissant — toutes ses statistiques étant au maximum. Mais là où le bât blesse, c’est que rien dans le jeu ne justifie de se donner autant de mal pour le trouver. Étant la dernière chose qu’il me restait à faire pour boucler le jeu à 100 %, j’ai effectué plus de 300 resets en espérant le voir apparaître, en vain.
Vous aurez également accès à 30 recettes — certaines liées à des quêtes de personnages, d’autres censées simplifier les combats. Cependant même constat : le jeu n’ayant aucun pic de difficulté, leur utilisation se révèlera trivial.
Moins de moraline, plus de gameplay
Récolte de matières premières, artisanat, négociations à l’aveugle — mais surtout santé et portefeuille ne faisant qu’un : difficile de ne pas sourire face à cette caricature du capitalisme. L’ironie est encore plus grande quand on réalise que Pépé Rubis s’enrichit à vue d’œil à mesure que la tour grandit, tandis que notre pauvre Tingle reste au même stade, comme fauché chaque fin de mois.
Pourtant, là où Vanpool excelle, c’est dans le traitement de ses thèmes. Avant d’être une quelconque critique sociale — si tant est qu’il y en ait une —, le titre se concentre sur l’aspect le plus important d’un jeu vidéo : son gameplay. Là où un autre studio — occidental en particulier — aurait lourdement souligné son propos via la narration et la moraline, Rosy Rupeeland fait le choix de la gamification. Il adapte des concepts réels, potentiellement ennuyeux ou stressants, en systèmes de jeu amusants et marquants. Fidèle à son héritage à contre-courant, le studio se joue des codes du jeu vidéo et s’amuse régulièrement avec vos attentes de joueur, probablement habitué à des systèmes bien plus classiques.





Le racket a parfois du bon
À l’époque, de manière presque unanime, les tests du jeu ont fustigé cette mécanique de négociation à l’aveugle. Jugée frustrante et encourageant le save-scumming, c’est pourtant un grave manque de lecture de game design. Cette frustration — et l’immense soulagement qui découle d’une transaction réussie — rend au contraire l’expérience unique. Vanpool apporte d’ailleurs un soin tout particulier à ces séquences en exploitant très intelligemment les deux écrans de la DS : l’écran inférieur affiche une véritable calculatrice, très fun à tapoter, tandis que celui du haut met en scène un « cowboy standoff » particulièrement tendu entre Tingle et son interlocuteur. En cas d’échec, les PNJ ne manquent pas de vous asséner une remarque bien cinglante, histoire de vous enterrer encore un peu plus. Abuser de ces phases reviendrait purement et simplement à amputer le soft de son aspect le plus original et transgressif.
Car en réalité, ces phases de troc constituent les véritables moments de tension de l’aventure. Il est évident que vous allez vous planter à plusieurs reprises durant vos tentatives de marchandage, en particulier au début de l’aventure. Cela m’est arrivé deux ou trois fois de me retrouver totalement fauché, contraint de passer deux ou trois heures à « farmer ». C’est critiquable, certes, mais pour un titre se bouclant en un peu plus de 30 heures — si vous visez les 100 % — dont le reste ne contient que du « jeu réel » (quêtes, donjons, boss et phases scénaristiques sans aucun remplissage), la déconvenue reste mineure.
De plus, bien qu’on puisse regretter le manque de transparence sur les sommes attendues par les PNJ, la progression reste logique : plus on avance, plus les rubis demandés sont élevés. Le jeu sait aussi faire preuve de clémence : certains personnages vous laissent des indices (quant à leur tenue, par exemple) sur ce que vous êtes en mesure de demander, accordent plusieurs tentatives avant de vous refouler, ou mieux encore, conservent vos rubis dépensés en vous permettant de compléter la somme demandée plus tard.
Pour autant, si l’on veut être tout à fait objectif, on regrette que cette mécanique de négociation ne soit pas plus souple. En jeu, si une information « vaut » 2 000 rubis, proposer 1 999 rubis se solde par un refus net et le vol pur et simple de ces derniers. Un pourcentage de réussite dégressif aurait été bien plus ludique — d’autant qu’à force d’enchaîner les phases de troc, il devient difficile de se rappeler avec précision combien untel ou untel vous demandait quatre heures en arrière, rendant les négociations futures plus compliquées.
« Bienvenue » à Rubis-land
Habitués à traiter des thèmes bien plus nobles — réparer le monde après le passage destructeur du « Héros » dans Moon, accompagner une créature dans son évolution biologique dans L.O.L., ou se faire accepter auprès des autres habitants dans Chulip —, l’objectif ici est beaucoup plus terre à terre. Vous êtes un prolo doublé d’un paria, et votre unique but est d’atteindre le paradis pécunier que représente Rubis Land.
Malheureusement pour Tingle, il finira par découvrir que ce paradis ne sera réel que pour son cher patron : Pépé Rubis. Derrière les promesses de prospérité, ce dernier se contente en effet de détourner le pouvoir des rubis au détriment du bien-être de la planète — ayant pour but final de transformer le royaume entier en armée de Tingle, condamnés à travailler éternellement pour satisfaire son avarice. Comme le résume froidement la Grande Fée :
« Du fun ? De la liberté ? À Rubis Land, ces choses-là n’existent pas. »
Le jeu dispose ainsi de deux conclusions pour venir appuyer son propos :
- La « Bonne Fin » : Obtenue en terminant l’aventure en ligne droite. Tingle terrasse Pépé Rubis et fait pleuvoir toute sa fortune accumulée sur la ville. Fait curieux : cette soudaine redistribution du capital ne rend personne véritablement heureux — bien au contraire, comme le soulignent les enfants de la ville, elle rend tous les adultes fous. Ces derniers se retrouvent à courir partout après les rubis sous le rire narquois du fantôme de Pépé Rubis.
- La « Mauvaise Fin » : Paradoxalement, cette dernière est réservée aux joueurs ayant déniché les 30 objets rubis (collectibles du jeu). Malgré les avertissements de la Grande Fée, notre lutin décide de succéder à Pépé Rubis et de prendre sa place à Rubis Land. C’est la fin la plus réussie, la plus complète et la plus cohérente avec le personnage de Tingle. Contrairement à son ancien patron qui exploitait les autres, notre lutin vert n’a pas démérité de toute l’aventure — rendant service à tout le monde et travaillant comme un acharné pour récolter ses rubis. Bien que rien ne révèle ses intentions futures, il devient calife à la place du calife.
Une ironie finale de la part de Vanpool, qui vient court-circuiter le peu de morale que le jeu tente d’intégrer par le biais de la Grande Fée : peu importe vos choix, l’avarice trouve toujours un moyen.
Conclusion : Tingle voit malgré tout la vie en rose
Après un tel plaidoyer en faveur du lutin en collant vert, il serait malvenu de répondre à la question posée en introduction par un simple : « Oui, Tingle ne l’a pas volé. » L’incompréhension, les différences culturelles et un timing trop proche de Twilight Princess auront finalement eu raison d’une potentielle nouvelle figure de marque pour Nintendo.
Il est évident que ce Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland reste un OVNI. Développé par une poignée d’excentriques ayant élu domicile dans une banale maison tokyoïte, le jeu partage le même ADN anticonformiste que ses prédécesseurs spirituels de chez Love-de-Lic, ou que sa suite, Ripened Tingle’s Balloon Trip of Love — une parodie du Magicien d’Oz façon point-and-click n’ayant, elle, pas dépassé l’Archipel. Tingle n’aurait jamais pu prétendre se tenir aux côtés de Mario ou de Link. Ni hier, ni aujourd’hui, ni jamais.
Cependant, il est incontestable que cette « chasse à l’homme » menée par le public américain a profondément altéré son cycle de vie — et surtout celui de projets potentiels qui lui étaient dédiés.
En 2018, Tanabe révèle qu’un jeu d’horreur mettant en scène Tingle était en développement aux alentours de 2010, avant d’être transformé pour devenir Dillon’s Rolling Western — évoquant la même année son envie de développer un jeu où « Tingle deviendrait une sorte d’être surpuissant ». On ne peut que ressentir de l’amertume face à cet immense gâchis. Voir le lutin encore envisagé dans d’autres aventures — dont une qui était en production — prouve que dans des conditions plus favorables, il aurait pu devenir un visage reconnaissable du jeu vidéo. Encore plus sous la houlette de Vanpool, studio à contre-courant d’une industrie aujourd’hui beaucoup trop standardisée.
« Était » — car aujourd’hui, Vanpool n’est plus. Définitivement fermé en 2023 pour « diverses raisons », après une ultime collaboration avec HAL Laboratory sur Kirby’s Return to Dream Land Deluxe, la question ne se pose plus vraiment. L’existence de Tingle dans la série principale se résume désormais à quelques easter eggs épars ou des costumes dédiés à l’autre lutin vert de Nintendo. Cette non-existence est même devenue un running gag au sein de la communauté — notamment lors des Nintendo Direct —, preuve que même blacklisté, le personnage est loin d’être oublié.
C’est une certitude : Tingle méritait définitivement mieux.
- +Un sans faute de créativité en matière de boss
- +Panel de personnages varié
- +Durée de vie honorable pour le concept
- +Système de négociation assez addictif…
- −Le pathfinding catastrophique des compagnons
- −Donjons oubliables
- −Prise en main légèrement désagréable
- −Mais qui manque légèrement de souplesse

Tingle voit malgré tout la vie en rose
Bonus : Déconstruction du titre mot par mot

12 000 km obligent, le titre français du jeu (« Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à Rubis Land ») a connu quelques turbulences lors de sa francisation. Dans sa version originale — もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド (Mogitate Chinkuru no Bara-iro Ruppī Rando) —, le titre bénéficiait de nombreux doubles sens et surtout de ce côté kimokawa. Démêlons ce titre qui, chose inédite, est une collaboration directe entre Nintendo et Vanpool.
1. もぎたて (Mogitate)
Dérivé du verbe mogu (もぐ / 捥ぐ, cueillir) associé au suffixe ~tate (〜たて, à l’instant), c’est une expression normalement utilisée dans un contexte agricole, en référence à la fraîcheur d’un fruit ou d’un légume « tout juste cueilli ». Utilisable aussi de manière figurée — pour désigner par exemple les débuts d’une jeune idol.
Dans ce contexte précis cependant, le mot est associé à Chinkuru (チンクル) — le nom japonais de Tingle. Kudo souhaitait faire ressortir l’aspect glauque du kimokawa : en associant ce terme directement au lutin vert, c’est l’image d’un Tingle arraché du sol qui s’impose, aussi humide et moite qu’un tubercule.
2. のばら色 (Bara-iro)
Pouvant se traduire textuellement par « de couleur rose », le choix de bara-iro au détriment de translittérations usuelles comme Rōzu (ローズ, rose) ou Pinku (ピンク, pink) — dont l’assistante Pinkle tire d’ailleurs son nom — n’est pas innocent. Bara (ばら) désigne la rose en japonais et iro (色) la couleur — au sens figuré, c’est une expression similaire à celle que l’on a en français : « voir la vie en rose », mettant en avant l’optimisme.
Mais ici, Shirakawa a privilégié l’utilisation de ce terme car selon elle, « ça avait un côté un peu mystérieux et louche ». En effet, dans la littérature japonaise classique, le kanji 色 (iro) ne désigne pas seulement la couleur — il renvoie aussi aux notions de désir, de sensualité et d’érotisme. Ajouté à bara (ばら), qui comme en français s’inscrit dans l’imaginaire du romantisme, le sous-entendu est clair.
3. ルッピーランド (Ruppī Rando)
En japonais, l’utilisation de l’alphabet katakana — employé pour retranscrire les mots étrangers — confère immédiatement un côté « premium », moderne et occidental à un nom, un code très prisé par l’industrie du luxe.
- ルッピー (Ruppī) : Transcription de la monnaie du jeu (Rupee/Rubis). Sa phonologie — double consonne ルッ (ru) et voyelle longue ピー (ppī) — rappelle la sonorité clinquante et artificielle des marques de luxe occidentales telles que グッチ (Gucci) ou ティファニー (Tiffany)
- ランド (Rando) : Ce suffixe est l’apanage des parcs d’attractions, le plus célèbre étant bien sûr ディズニーランド (Disneyland).
Mis ensemble, ルッピーランド (Ruppī Rando) sonne instantanément comme un resort étranger ultra-luxueux, réservé à une frange d’élite.
Alors, en français, ça donne quoi toutes ces nuances ?
Chez nous, le jeu s’intitule « Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à Rubis Land » — ce qui lisse tout sous-entendu graveleux ou image potentiellement dérangeante du côté kimokawa. Pour autant, le titre français n’est pas foncièrement mauvais. Au contraire, il adopte un ton direct et racoleur, qu’on pourrait voir sur un prospectus commercial — ce qui est en parfaite concordance avec le thème du jeu. En effet, Kudo révélait dans le même Nintendo Online Magazine de septembre 2006 que l’idée de Rubis Land lui est venue des spams vous promettant de « devenir riche sans rien faire » : les histoires rocambolesques à l’intérieur de ces messages étaient suffisamment cocasses pour nous pousser à les lire jusqu’au bout. Au final, il en va un peu de même avec ce Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland.



Merci pour ce test, et cet article très intéressant sur l’histoire et la genèse de tingle.
J’ai pas vraiment joué aux Zelda mais je connaissais le personnage de visuel, mais on peut espérer un Tingle Rupeerok plus mature, un genre de souls like RPGisant over the shoulder pour enfin conquérir le marché occidental.
Je connais un tingle à mon travail… Sympa d’avoir plus d’informations sur des personnages vraiment secondaires !