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	<title>Finkashi</title>
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	<description>Jeux plus ou moins connus</description>
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	<title>Finkashi</title>
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	<item>
		<title>Test – Freshly-Picked Tingle&#8217;s Rosy Rupeeland</title>
		<link>https://finkashi.fr/test-freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland/</link>
					<comments>https://finkashi.fr/test-freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sligou]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 22:50:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://finkashi.fr/?p=768</guid>

					<description><![CDATA[<p>20 ans après sa dernière apparition, il est temps d'accorder à Tingle une relecture. Le lutin méritait-il vraiment toute cette haine ?</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://finkashi.fr/test-freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland/">Test – Freshly-Picked Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://finkashi.fr">Finkashi</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="430" height="200" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-title.webp" alt="Logo du jeu Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland" class="wp-image-863" style="aspect-ratio:2.1500898507695916;width:820px;height:auto" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-title.webp 430w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-title-300x140.webp 300w" sizes="(max-width: 430px) 100vw, 430px" /></figure>
</div>


<div style="background: var(--white-overlay-light); padding: 15px 20px; border-left: 4px solid var(--accent-color); margin-bottom: 30px; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-medium);">
    <strong>Date de sortie : </strong>14 septembre 2007 | 
    <strong>Développeur : </strong> Vanpool | 
    <strong>Éditeur : </strong> Nintendo<br>
    <strong>Plateforme : </strong>DS | 
    <strong>Genre : </strong>Aventure | 
    <strong>Langues : </strong> Texte 🇫🇷/🇬🇧/🇩🇪/🇪🇸/🇮🇹<br>
    <strong>Durée de vie : </strong> 25-35h | 
    <strong>Prix de lancement : </strong> 4,571 ¥ (JP) — ~30€ (EU)
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Si le lutin qui se prenait pour une fée est aujourd&rsquo;hui largement oublié — sa dernière apparition officielle dans la série remontant à plus de vingt ans —, <strong>Tingle</strong> a pourtant occupé le devant de la scène au début des années 2000. Mais pas forcément pour les bonnes raisons.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Véritable tête de turc en Occident, et plus particulièrement chez les Américains, rarement un personnage secondaire n&rsquo;avait autant déchaîné la véhémence du public. Bien qu&rsquo;aujourd&rsquo;hui, avec l&rsquo;omniprésence de la culture japonaise, certaines excentricités soient mieux acceptées, Tingle reste le parfait cas d&rsquo;école des divergences culturelles entre l&rsquo;Archipel et le reste du monde. À tel point que parfois sur internet, au détour d&rsquo;une discussion sur le lutin vert on peut croiser l&rsquo;expression : <em><a href="https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AmericansHateTingle" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Americans Hate Tingle</a></em> — un terme désignant un personnage populaire dans son pays d&rsquo;origine, mais impopulaire dans un autre. Car si ses détracteurs sont ici légion, au Japon, il a été suffisamment populaire pour s&rsquo;offrir trois jeux à son effigie (ainsi qu&rsquo;une application DSi), sans la moindre présence de Link ni de Zelda pour l&rsquo;aider à vendre ses jeux.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sur ces trois titres, seulement un a réussi à s&rsquo;échapper du Pays du Soleil Levant : <em>Freshly-Picked Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</em>. Largement oublié d&rsquo;un catalogue déjà très fourni de la DS, il est temps aujourd&rsquo;hui de revisiter la grande aventure du lutin trentenaire, en s&rsquo;intéressant aux rouages de son développement ainsi qu&rsquo;aux différences culturelles entourant le titre. Alors, <strong>Tingle méritait-il vraiment un tel acharnement</strong> ?</p>


<h2 class="simpletoc-title">Dans ce test :</h2>
<ul class="simpletoc-list" style="padding-left:0;list-style:none;">
<li><a href="#qui-est-tingle">Qui est Tingle ?</a>

<ul>
<li><a href="#le-concept-du-kimokawa">Le concept du &quot;Kimokawa&quot;</a>
</li>
<li><a href="#chronologie-dun-malaime">Chronologie d&#039;un mal-aimé</a>
</li>
<li><a href="#le-poids-du-public-americain-et-de-ses-billets">Le poids du public américain (et de ses billets)</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#tingle-heros-malgre-lui">Tingle, héros malgré lui</a>

<ul>
<li><a href="#les-taupes-de-vanpool">Les taupes de Vanpool</a>
</li>
<li><a href="#america-first">America First</a>
</li>
<li><a href="#seducing-the-enemy">Seducing the enemy</a>
</li>
<li><a href="#tinglefree-country">Tingle-free country</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#kooloolimpah-le-test">Kooloo-Limpah! Le test !</a>

<ul>
<li><a href="#lart-de-la-guerre">L&#039;Art de la guerre</a>
</li>
<li><a href="#deux-manieres-de-jouer-aucune-de-bonne">Deux manières de jouer, aucune de bonne</a>
</li>
<li><a href="#port-town-et-son-sens-de-laccueil">Port Town et son sens de l&#039;accueil</a>
</li>
<li><a href="#quarante-personnages-et-autant-de-raisons-de-continuer">Quarante personnages et autant de raisons de continuer</a>
</li>
<li><a href="#jolielaide">Jolie-laide</a>
</li>
<li><a href="#minimaliste-mais-tres-bruyant">Minimaliste, mais très bruyant</a>
</li>
<li><a href="#trente-mercenaires-zero-pathfinding">Trente mercenaires, zéro pathfinding</a>
</li>
<li><a href="#donjons-oubliables-boss-inoubliables">Donjons oubliables, boss inoubliables</a>
</li>
<li><a href="#bakagame-mais-seulement-en-apparence">&quot;Baka-game&quot;, mais seulement en apparence</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#moins-de-moraline-plus-de-gameplay">Moins de moraline, plus de gameplay</a>

<ul>
<li><a href="#le-racket-a-parfois-du-bon">Le racket a parfois du bon</a>
</li>
<li><a href="#bienvenue-a-rubislandnbsp">&quot;Bienvenue&quot; à Rubis-land&nbsp;</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#conclusion-tingle-voit-malgre-tout-la-vie-en-rose">Conclusion : Tingle voit malgré tout la vie en rose</a>
</li>
<li><a href="#bonus-deconstruction-du-titre-mot-par-mot">Bonus : Déconstruction du titre mot par mot</a>
</li></ul>


<h2 id="qui-est-tingle" class="wp-block-heading">Qui est Tingle ?</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Comme beaucoup d&rsquo;éléments iconiques du jeu vidéo, Tingle est né d&rsquo;une contrainte. Lors du développement de <em>The Legend of Zelda: Majora&rsquo;s Mask</em>, <strong>Yoshiaki Koizumi</strong> (alors co-réalisateur) souhaite que les cartes occupent une place à part entière dans le jeu. L&rsquo;idée que le joueur doive acheter ses propres cartes au cours du jeu s&rsquo;impose ainsi naturellement. Mais elle implique aussi foncièrement autre chose : la création d&rsquo;un PNJ pour les lui vendre.</p>



<p class="wp-block-paragraph">L&rsquo;équipe se pose alors une question toute bête : « À quoi ressemble quelqu&rsquo;un qui vend des cartes ? ». Dans un souci de gameplay, ce dernier doit aussi être facilement visible pour le joueur. La réponse qui émerge de ces échanges est tout aussi bête : « Le type de personne qui vend des cartes, c&rsquo;est la même qui les réalise, et pour les réaliser elle le fait en survolant les lieux. » C&rsquo;est <strong>Takaya Imamura</strong> (<em>F-Zero</em>, <em>Star Fox</em>), alors directeur artistique, qui est chargé de donner vie au personnage. Tingle et son iconique ballon rouge étaient nés.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img decoding="async" width="141" height="247" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle.webp" alt="Tingle et son iconique ballon rouge dans Majora's Mask" class="wp-image-862" style="aspect-ratio:0.5708230530777504;width:345px;height:auto"/></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Seulement voilà : l&rsquo;avoir là au milieu de la plaine en train de flotter avec son ballon le rendait déjà plutôt stupide. Imamura a donc décidé d&rsquo;assumer pleinement l&rsquo;excentricité du personnage en lui affublant un nez rouge et, surtout, <strong>un collant vert moulant</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Cette combinaison fait partie intégrante de la culture télévisuelle japonaise, beaucoup de comédiens là-bas aiment se déguiser en <em>zenshin taitsu</em> (全身タイツ, combinaison intégrale moulante). Un humour dont les Japonais sont particulièrement friands, mais qui s&rsquo;exporte plus difficilement. La dissonance culturelle, elle aussi, était née.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Bien qu&rsquo;assez ironiquement en Amérique, des années plus tard, il y aura bien un japonais en collant moulant rose qui deviendra extrêmement populaire <a href="https://www.youtube.com/user/TVFilthyFrank" target="_blank" rel="noopener">là bas</a>
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Au-delà de son apparence, Tingle est aussi un peu bizarre, cupide, et surtout obsédé par les fées. Il a 35 ans et son propre père a honte de lui. De l&rsquo;aveu de <strong>Mitsuhiro Takano</strong> (<em>Script Director</em>) au moment de sa conception, il avait en tête <a href="https://glitterberri.com/character-commentary/tingle-zephos-and-cyclos/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">une espèce d&rsquo;<em>otaku</em></a> : un gars qui ne parle que de ses passions, mais qui possède au final un bon fond.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Eiji Aonuma</strong>, l&rsquo;autre réalisateur du jeu, explique également que lors de la conception résidait cette idée d&rsquo;un homme qui refusait catégoriquement de grandir. Ce trait de caractère, combiné à sa tenue verte, ainsi qu&rsquo;à son adoration pour les fées — et sa tendance à être très souvent dans les airs —, lui donne une esthétique profondément <em>Peter Pan</em>. Si l&rsquo;on devait « localiser » le concept du personnage en Occident, ce qui s&rsquo;en rapprocherait le plus serait probablement un « adulescent », ou pour utiliser le pendant américain encore plus péjoratif, un <em>manchild</em> (homme-enfant).</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Enfin, comme une ultime preuve de la différence culturelle entre le Japon et l&rsquo;Occident, Aonuma a dû confirmer lui-même que :

« Non, <b>Tingle n&rsquo;est pas gay</b>. C&rsquo;est juste un type étrange. »

Le personnage étant perçu ici comme profondément homosexuel.
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h3 id="le-concept-du-kimokawa" class="wp-block-heading">Le concept du « Kimokawa »</h3>



<p class="wp-block-paragraph">L&rsquo;ambition originelle d&rsquo;Imamura était de créer un personnage basé sur <a href="https://x.com/ima_1966/status/1502090186892922881?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1502090186892922881%7Ctwgr%5Ebd4e9d3802c50f1003cdcf4cea8d3c0d4fbabe73%7Ctwcon%5Es1_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2022%2F03%2Frandom-even-tingles-creator-thinks-hes-a-bit-creepy" target="_blank" rel="noreferrer noopener">le concept du <em>kimokawa</em></a> (キモカワイイ). Ce mot-valise japonais contracte <em>kimoi</em> (気持ち悪い, écœurant/dérangeant) et <em>kawaii</em> (可愛い, mignon). Une esthétique 100 % nipponne qui vise à susciter à la fois la répulsion et l&rsquo;affection.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Chez nous, la nuance se perd une nouvelle fois. On se retrouve généralement de manière très binaire à catégoriser le personnage comme étant soit effrayant, soit mignon, mais jamais les deux à la fois. Cela peut sembler être un détail, mais il renforce une nouvelle fois la fracture culturelle qui pouvait exister au début des années 2000 entre le Japon et le reste du monde.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
    Pour autant, cela ne veut pas dire que l&rsquo;Occident soit totalement hermétique au concept. En effet, certains personnages 
    <i>kimokawa</i> arrivent malgré tout à être très populaires en dehors du Japon : le meilleur exemple 
    étant probablement <b>Monokuma</b> de la série <i>Danganronpa</i>. (Et pourquoi pas, la mascotte de Finkashi un jour !)
</div>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" width="900" height="739" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/monokuma-concept-art.webp" alt="Différents Concept Art de Monokuma" class="wp-image-867" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/monokuma-concept-art.webp 900w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/monokuma-concept-art-300x246.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/monokuma-concept-art-768x631.webp 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>
</div>


<h3 id="chronologie-dun-malaime" class="wp-block-heading">Chronologie d&rsquo;un mal-aimé</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Afin de recontextualiser l&rsquo;origine de la haine de Tingle, revenons sur son (court) parcours.</p>



<table>
  <thead>
    <tr>
      <th>Année</th>
      <th>Épisode / Événement</th>
      <th>Statut de Tingle</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td>2000</td>
      <td><strong><em>Majora&rsquo;s Mask</em> — La genèse</strong></td>
      <td>
        Pensé avant tout comme un outil de gameplay, Tingle apparaît pour la première fois.
        Encore très discret en termes de caractérisation, c&rsquo;est malgré tout ici que ses deux
        obsessions sont posées : les fées et l&rsquo;argent.
      </td>
    </tr>
    <tr>
      <td>2002</td>
      <td><strong><em>The Wind Waker</em> — La rupture</strong></td>
      <td>
        Face à son succès au Japon, Tingle — qui ne devait apparaître que dans <em>Majora&rsquo;s Mask</em>
        — revient avec une place bien plus importante. Passage obligatoire pour finir le jeu,
        il faudra multiplier les allers-retours pour lui apporter les cartes de la Triforce,
        qu&rsquo;il se fera une joie de décrypter pour une coquette somme de rubis.
        <br><br>
        (Une quête largement simplifiée dans le remake Wii U.)
        <br><br>
        Frustration liée à une quête jugée trop « <em>Fed-Ex</em> », rejet du personnage pour son
        excentricité, et déception du public face à cet épisode en <em>cell-shading</em> jugé trop
        enfantin après un certain trailer <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SvE3yJv3fm0" target="_blank" rel="noopener">Space World 2000</a> : il n&rsquo;en fallait pas plus pour
        que Tingle devienne la cible à abattre.
      </td>
    </tr>
    <tr>
      <td>2004</td>
      <td><strong>Campagne « Die, Tingle, Die ! » — La grogne des joueurs</strong></td>
      <td>
        Durant l&rsquo;attente du prochain épisode de la série, censé définitivement faire passer
        <em>The Legend of Zelda</em> dans l&rsquo;âge de la maturité, la haine du public américain grandit.
        Le site <strong>IGN</strong> lance <a href="https://web.archive.org/web/20040612104408/cube.ign.com/articles/522/522179p1.html" target="_blank" rel="noopener">une célèbre campagne</a> qui exige purement et simplement la mort —
        ou à minima la disparition totale — du personnage.
      </td>
    </tr>
  </tbody>
</table>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="754" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/tingle-trashtalking-1024x754.webp" alt="Différents commentaires datant de l'époque où Tingle était au sommet de son impopularité" class="wp-image-868" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/tingle-trashtalking-1024x754.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/tingle-trashtalking-300x221.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/tingle-trashtalking-768x566.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/tingle-trashtalking.webp 1244w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h3 id="le-poids-du-public-americain-et-de-ses-billets" class="wp-block-heading">Le poids du public américain (et de ses billets)</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Aussi lunaire cette grogne et cette campagne soient-elles, <strong>elles ont marché</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En effet, Tingle <strong>n&rsquo;apparaîtra pas</strong> dans <em>Twilight Princess</em>. Ni dans aucun épisode principal de la série depuis <em>Minish Cap</em> en 2004. Récemment, Imamura <a href="https://fullfrontal.moe/itw-takaya-imamura/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">a confirmé</a> que sa disparition était liée à la véhémence du public américain à son égard.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Si cela peut sembler dingue que la mauvaise réception d&rsquo;une frange du public — qui n&rsquo;est même pas le public natif du jeu — puisse autant influer sur le développement d&rsquo;un studio japonais, l&rsquo;explication se trouve très rapidement : historiquement, la saga <em>The Legend of Zelda</em> a toujours été beaucoup plus populaire et lucrative en Occident (et notamment aux États-Unis) qu&rsquo;au Japon. Un marché que <strong>Nintendo</strong> ne peut pas se permettre d&rsquo;ignorer — le glas était sonné pour le lutin en collants verts.</p>



<h2 id="tingle-heros-malgre-lui" class="wp-block-heading">Tingle, héros malgré lui</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Quelques années plus tard, <strong>Kensuke Tanabe</strong> alors producteur chez Nintendo, sort d&rsquo;une réunion avec son supérieur en ayant une idée bien précise en tête : <a href="https://www.nintendo.com/en-gb/News/2007/Interview-Tingle-DS--249676.html?srsltid=AfmBOopzVoGZkk1w_XP9i6SpI3aSAdGIgbO9LPYEYhlmjfF8eDH8LIBA" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo se doit de promouvoir d&rsquo;autres figures</a> que Mario ou Link — et surtout, des figures capables de laisser une forte impression au public.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Qui d&rsquo;autre que leur « <em>Peter Pan</em> » maison, déjà haï par un pays tout entier, pouvait bien cocher toutes ces cases ? Tanabe estime alors que Tingle conviendrait parfaitement dans ce rôle, et qu&rsquo;il a une place toute trouvée sous la houlette du studio <strong>Vanpool</strong>. Composé d&rsquo;anciens membres du mythique studio <strong>Love-de-Lic</strong> (<em>Moon: Remix RPG Adventure</em>, <em>L.O.L.: Lack of Love</em>) — on comprend ici mieux la volonté de Tanabe de confier Tingle à de tels développeurs —, c&rsquo;est dans ce contexte très particulier que Vanpool se voit attribuer le développement de ce « <em><em>Tingle RPG</em></em> », qui deviendra à terme : <em>Freshly-Picked: Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</em>.</p>


<div class="wp-block-image wp-duotone-unset-1">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="792" height="534" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/vanpool-team.webp" alt="L'équipe de développement de Rosy Rupeeland de chez Vanpool, accompagnée de Mari Shirakawa et Kensuke Tanabe de chez Nintendo" class="wp-image-871" style="width:820px;height:auto" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/vanpool-team.webp 792w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/vanpool-team-300x202.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/vanpool-team-768x518.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 792px) 100vw, 792px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Initialement développé pour la <em>Game Boy Advance</em> en 2003, le projet accumule rapidement les déconvenues : changements successifs de responsables chez Nintendo, difficultés à s&rsquo;accorder sur un concept de gameplay, et enfin l&rsquo;arrivée de la <em>Nintendo DS</em> qui impose un changement complet de support; même si la firme kyotoïte a choisi de faire confiance à Vanpool — ayant déjà collaboré avec eux sur les mini-jeux de <em>Mario &amp; Luigi: Superstar Saga</em> —, pour leur patte unique, un jeu Nintendo reste un jeu Nintendo, et l&rsquo;image de la marque reste primordiale. Big N se montrait certes un peu moins psychorigide qu&rsquo;aujourd&rsquo;hui sur ses licences, mais pas mal de concessions ont dû être faites pour faire aboutir ce <em>Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</em>.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Preuve que le titre reste malgré tout un outsider du catalogue de Nintendo, il s&rsquo;agit de l&rsquo;un des très rares jeux de la firme à arborer le pictogramme « Sexe » au dos de sa boîte, malgré sa classification PEGI 12.
</div>



<figure class="wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1513" height="1353" data-id="947" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-house-boxart.jpg" alt="Boîte PAL de Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland" class="wp-image-947" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-house-boxart.jpg 1513w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-house-boxart-300x268.jpg 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-house-boxart-1024x916.jpg 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-house-boxart-768x687.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1513px) 100vw, 1513px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="891" height="800" data-id="873" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-back-boxart.webp" alt="Arrière de la boîte PAL de Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland" class="wp-image-873" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-back-boxart.webp 891w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-back-boxart-300x269.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-back-boxart-768x690.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 891px) 100vw, 891px" /></figure>
</figure>



<h3 id="les-taupes-de-vanpool" class="wp-block-heading">Les taupes de Vanpool</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Heureusement, pour faire accepter certaines de leurs extravagances, Vanpool a pu compter sur deux alliés de poids au sein de Nintendo : ledit producteur Kensuke Tanabe et la coordinatrice <strong>Mari Shirakawa</strong>. <strong>Taro Kudo</strong>, le directeur du jeu, dresse d&rsquo;ailleurs d&rsquo;eux des portraits très atypiques, loin du sérieux qu&rsquo;on attend des cadres de chez Nintendo :</p>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
« Kensuke Tanabe : Un vieux de la vieille qui continue à marcher sur la voie de l&rsquo;Outlaw Nintendo avec l&rsquo;esprit rock comme devise. Comme il est faible mais aime le saké, il ne peut absolument pas se passer de curcuma. »
</blockquote>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
« Mari Shirakawa : Une fille (?) qui adore profondément les insectes, le catch, les yokai et les jeux de cartes. Prend un médicament censé dégager des phéromones depuis un mois, sans effet. »
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Des profils qui, ironiquement, auraient parfaitement leur place chez Vanpool — bien plus que chez le très sérieux Nintendo —, mais c&rsquo;est pourtant grâce à ces sympathiques « chevaux de Troie » que la relation entre les deux structures va se faire beaucoup plus aisément, et que Vanpool bénéficiera de plus de liberté de création. Tanabe a estimé que face à des mastodontes comme <em>Mario</em> et <em>Zelda</em>, <strong>leur seule véritable carte à jouer était celle de l&rsquo;originalité absolue</strong>. Shirakawa, de son côté, se lancera dans un véritable prosélytisme en faveur des développeurs, afin de faire valider en interne certains des choix les plus osés du studio. C&rsquo;est elle qui lancera d&rsquo;ailleurs au Japon le site promotionnel « <a href="http://www.nintendo.co.jp/tincle/index.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tingle House</a> » — un site web en flash comportant des petits sketches comiques avec différents personnages —, afin de promouvoir le personnage et de capitaliser sur le fameux côté <em>kimokawa</em>, notamment auprès du public féminin.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="635" height="412" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-house.webp" alt="Encart promotionnel du jeu Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland proposant de continuer vers le jeu flash &quot;Tingle House&quot;" class="wp-image-942" style="aspect-ratio:1.5412826639359807;width:820px;height:auto" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-house.webp 635w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-house-300x195.webp 300w" sizes="auto, (max-width: 635px) 100vw, 635px" /><figcaption class="wp-element-caption">Le site flash est toujours en ligne !</figcaption></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Le titre réussit ainsi un incroyable grand écart, habilement résumé par Shirakawa :</p>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
« Donner l&rsquo;impression d&rsquo;un jeu Nintendo tout en faisant du Vanpool. »
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">De l&rsquo;extérieur, ce <em>Freshly-Picked: Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</em> coche toutes les cases d&rsquo;un jeu de la firme kyotoïte : un titre très coloré, rigolo et super ludique. Mais à l&rsquo;instar des anciennes productions de Love-de-Lic, sous la couche de peinture Nintendo se cache une œuvre qui — sans contenir rien de choquant — parlera clairement un peu plus à un public plus âgé.</p>



<h3 id="america-first" class="wp-block-heading">America First</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Un élément fascinant qui ressort du développement de ce <em>Rosy Rupeeland</em> réside dans <strong>l&rsquo;obsession permanente de l&rsquo;équipe vis-à-vis du public américain</strong>. La haine envers Tingle était si intense aux États-Unis que l&rsquo;un des enjeux majeurs du jeu était de parvenir à mettre le lutin sous un jour nouveau. Un défi de taille, car même au sein de Vanpool, Tingle ne faisait pas l&rsquo;unanimité : Kudo a lui-même avoué qu&rsquo;il n&rsquo;affectionnait pas franchement le personnage à l&rsquo;origine. Cette préoccupation de la réception américaine impactera même un domaine plus inattendu : la direction artistique.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Quand j&rsquo;ai joué au jeu, je me suis fait la remarque que les couleurs étaient plutôt froides — de manière générale, le jeu fait très « vert ». C&rsquo;est en lisant les interviews du <a href="https://web.archive.org/web/20221026123126/https://www.nintendo.co.jp/nom/0609/2_2/index.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Online Magazine n°98</a> que je me suis rendu compte que c&rsquo;est effectivement factuel. Mais surtout un choix de design en faveur des Américains. Kudo y explique que pour l&rsquo;esthétique visuelle générale, l&rsquo;équipe avait vraiment « l&rsquo;Amérique du Nord en tête ». <strong>Kazuyuki Kurashima</strong>, alors en charge des graphismes, y révèle de manière plus surprenante que malgré le fait qu&rsquo;il détestait le vert et le violet, il a sciemment choisi d&rsquo;en mettre de partout, donnant ainsi au jeu, un aspect très distinctif.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1023" height="256" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-areas.webp" alt="Collage des différentes zones de Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland" class="wp-image-875" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-areas.webp 1023w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-areas-300x75.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-areas-768x192.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 1023px) 100vw, 1023px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Maintenant concernant le liant entre le vert, le violet et l&rsquo;Amérique… aucune explication officielle. On peut supposer simplement que, n&rsquo;étant pas des couleurs habituelles pour l&rsquo;artiste, un biais de logique du type « si je travaille différemment, le résultat pourrait être différent là-bas » reste la piste la plus plausible.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Au final, malgré la contrainte, Kurashima affirme être tombé amoureux de ces couleurs — un détail amusant, car on peut y voir un parallèle parfait avec la philosophie de Shirakawa à l&rsquo;égard du personnage de Tingle :</p>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
« C&rsquo;est pareil dans les histoires d&rsquo;amour… détester quelqu&rsquo;un peut devenir de l&rsquo;amour, mais quelqu&rsquo;un dont on se fiche complètement, on ne s&rsquo;y intéresse pas, donc on ne l&rsquo;aimera ni ne le détestera jamais ! »
</blockquote>



<h3 id="seducing-the-enemy" class="wp-block-heading">Seducing the enemy</h3>



<div class="wp-block-media-text is-stacked-on-mobile is-vertically-aligned-center" style="grid-template-columns:30% auto"><figure class="wp-block-media-text__media"><img loading="lazy" decoding="async" width="262" height="431" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-pinkle.webp" alt="Illustration du personnage de Pinkle dans Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland" class="wp-image-881 size-full" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-pinkle.webp 262w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-tingle-pinkle-182x300.webp 182w" sizes="auto, (max-width: 262px) 100vw, 262px" /></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<p class="wp-block-paragraph">La direction artistique n&rsquo;est pas la seule chose abordée avec un regard extérieur — cette volonté de séduire l&rsquo;Occident bouleversera également les plans initialement prévus pour une figure centrale du jeu : <strong>Pinkle</strong>, l&rsquo;assistante qui guide Tingle.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dans ses premières ébauches, Pinkle est pensée comme une femme « d&rsquo;âge mûr » qui « attrapait la viande à deux mains pour la manger goulûment ». Une forme d&rsquo;humour résolument japonaise qui aurait laissé le public international certainement plus pantois.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Kurashima préfèrera donc se raviser afin de <strong>concevoir un personnage capable de parler aux « garçons américains »</strong>. Le résultat ? Un condensé de l&rsquo;imaginaire de la <em>sexy helper</em> : chevelure blonde, combinaison en latex rose moulante et bas résilles.</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">Shirakawa y souligne d&rsquo;ailleurs que la musique de fond qui se déclenche à chacune de ses apparitions « semble dégager des phéromones à fond ». Et honnêtement, difficile de la contredire — c&rsquo;est l&rsquo;une des rares pistes musicales du jeu, et le côté très suggestif se ressent immédiatement à l&rsquo;oreille. Malgré les réticences de Kurashima sur cette version du personnage, le pari paie : Pinkle reste aujourd&rsquo;hui l&rsquo;une des figures les plus mémorables et les plus appréciées des joueurs.</p>



<h3 id="tinglefree-country" class="wp-block-heading">Tingle-free country</h3>



<div class="wp-block-media-text is-stacked-on-mobile" style="grid-template-columns:30% auto"><figure class="wp-block-media-text__media"><img loading="lazy" decoding="async" width="310" height="507" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/nintendo-power-tingle-survey.webp" alt="Encart du Nintendo Power redirigeant vers un sondage dédié à Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland" class="wp-image-890 size-full" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/nintendo-power-tingle-survey.webp 310w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/nintendo-power-tingle-survey-183x300.webp 183w" sizes="auto, (max-width: 310px) 100vw, 310px" /></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<p class="has-text-align-left alignwide wp-block-paragraph">Alors, avec autant de considération portée envers le public américain, la question légitime qui ressort est très simple : comment le jeu a-t-il été reçu là-bas ? Eh bien, ironie du sort — <strong>le jeu n&rsquo;a jamais vu le jour sur le territoire américain</strong>.</p>



<p class="has-text-align-left alignwide wp-block-paragraph"><em>Freshly-Picked Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</em> s&rsquo;inscrit dans le club très fermé des jeux japonais à avoir sauté la case USA pour sortir exclusivement en Europe. Sorti le 14 septembre 2007, <strong>Nintendo of America</strong> avait pourtant tâté le terrain. À l&rsquo;époque, le célèbre magazine <em>Nintendo Power</em> (numéro 207) consacre trois pages complètes au jeu, tentant de le vendre tant bien que mal, avant de <a href="https://web.archive.org/web/20071014130724/http://www.nintendo.com/tinglesurvey/index.jsp" target="_blank" rel="noreferrer noopener">renvoyer vers un sondage</a> demandant textuellement aux lecteurs : « Seriez-vous intéressés par une sortie américaine de ce <em>Tingle RPG</em> ? »</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">Bien que Nintendo n&rsquo;ait jamais publié les résultats, le silence et la non-sortie du jeu sonnent comme des aveux. Le sondage est survenu seulement quelques mois avant l&rsquo;arrivée du très attendu — et très sombre — <em>Twilight Princess</em> : le spectre de la présence de Tingle dans le jeu et la grogne des joueurs face au lutin auraient pu les pousser à voter activement contre une sortie du titre sur le territoire. Un comportement qui peut paraître surréaliste aujourd&rsquo;hui.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Encore plus surréaliste reste la décision de <strong>Nintendo of Europe</strong> de sortir le jeu sur ses territoires. Un marché pourtant moins grand que celui américain, et qui plus est fragmenté : le titre a dû être traduit dans cinq langues uniquement pour sa mouture PAL, pour un jeu qui reste malgré tout un OVNI.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Et malheureusement, cela n&rsquo;a pas raté : malgré l&rsquo;attitude plus neutre du public européen face à Tingle, <strong>ce dernier n</strong>&lsquo;<strong>a pas répondu présent</strong>. Bien qu&rsquo;aucun chiffre officiel ne soit ressorti, la rareté et la cote actuelle du jeu sont autant de preuves explicites.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Malgré une décision courageuse de Nintendo of Europe, la dissonance culturelle entre Occident et Japon reste actée : côté archipel, selon <strong>Media Create</strong> — l&rsquo;un des principaux organismes qui mesurait les ventes de jeux vidéo là-bas — ce seront <strong><a href="https://web.archive.org/web/20071214010244/http://geimin.net/da/06/rank_mc.php" target="_blank" rel="noopener">207 525 copies vendues</a></strong> <strong>en seulement quatre mois</strong>, dont 45 496 unités en première semaine, se classant 57e meilleure vente de l&rsquo;année 2006 devant des mastodontes comme <em>Persona 3</em> ou <em>Xenosaga III</em>.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Parmi les différentes réflexions ayant eu lieu durant le développement, une plus <i>meta</i> émergera : distribuer le jeu exclusivement via le Club Nintendo pour 5 000 points. Si l&rsquo;idée peut sembler singulière, elle ne l&rsquo;est finalement pas tant que ça — elle sera reprise pour <i>Tingle&rsquo;s Balloon Fight DS</i> (disponible uniquement au Japon), offert aux membres ayant atteint le rang Platine du Club Nintendo.
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h2 id="kooloolimpah-le-test" class="wp-block-heading">Kooloo-Limpah! Le test !</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Alors, au final, que vaut réellement <em>Freshly-Picked Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</em> ? Méritait-il vraiment de se faire refuser son visa ? Le titre s&rsquo;ouvre sur un trentenaire en marge de la société (qui n&rsquo;est pas encore Tingle à ce stade !) à qui l&rsquo;on offre la chance de sa vie : une place à Rubis Land.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-3 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="384" data-id="897" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-character-name.webp" alt="L'écran de saisie de nom dans Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland" class="wp-image-897" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-character-name.webp 256w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-character-name-200x300.webp 200w" sizes="auto, (max-width: 256px) 100vw, 256px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="384" data-id="898" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro.webp" alt="Votre personnage lors de la cinématique d'introduction de Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland" class="wp-image-898" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro.webp 256w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-200x300.webp 200w" sizes="auto, (max-width: 256px) 100vw, 256px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="384" data-id="900" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee.webp" alt="Pépé Rubis qui se présente au joueur dans Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland" class="wp-image-900" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee.webp 256w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-200x300.webp 200w" sizes="auto, (max-width: 256px) 100vw, 256px" /></figure>
</figure>



<p class="wp-block-paragraph">Présenté par <strong>Pépé Rubis</strong> comme un véritable paradis sur Terre — festins de gourmets, mode de vie bohémien et femmes aux pieds de notre personnage —, difficile de ne pas voir venir le traquenard. Malheureusement pour lui, notre protagoniste est plus crédule que la moyenne et mord à l&rsquo;hameçon. Désormais dépossédé de son identité et transformé en Tingle, le voilà investi d&rsquo;une mission pour atteindre son eldorado : abreuver de rubis le petit étang à côté de chez lui afin de faire pousser une tour géante vers le ciel.</p>



<p class="wp-block-paragraph">L&rsquo;aventure se révélera étonnamment longue et vaste. Bien que le chiffre ne soit jamais révélé explicitement, il faudra au lutin vert déverser un total de <strong>489 400 rubis dans le bassin</strong> pour atteindre son paradis. Pour ce faire, Tingle devra parcourir 3 continents, explorer 12 zones et rencontrer plus de 40 personnages durant sa quête.</p>



<h3 id="lart-de-la-guerre" class="wp-block-heading">L&rsquo;Art de la guerre</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Dès les premières minutes, un petit tutoriel introduira la mécanique centrale du jeu : les rubis seront votre monnaie — logique —, mais surtout <strong>ils font aussi office de barre de vie</strong>. Si ces derniers venaient à tomber à zéro, c&rsquo;est le <em>game over</em> immédiat et retour à l&rsquo;écran titre. Lorsque notre lutin entre en contact avec un monstre, le combat se déclenche — et se résout — automatiquement de manière très humoristique, sous la forme d&rsquo;une baston de dessin animé. Le joueur n&rsquo;a alors que deux actions possibles :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Tapoter l’écran tactile</strong> pour donner un léger coup de pouce à Tingle.</li>



<li><strong>Déplacer le nuage de mêlée</strong> pour aller englober d&rsquo;autres ennemis à proximité. C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs la meilleure chose à faire si vous avez les moyens de vous défendre, car cette immense rixe générale est le  moyen le plus efficace pour obtenir des objets en grande quantité, et potentiellement rares.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Bien que très original, ce système de combat n&rsquo;est pas sorti de nulle part. En effet, il s&rsquo;agit d&rsquo;une référence directe à <em>Kaeru no Tame ni Kane wa Naru</em> (<em>The Frog For Whom the Bell Tolls</em>), un vieux titre de Nintendo sorti sur <em>Game Boy</em> en 1992 uniquement au Japon. Ironiquement, la place de l&rsquo;argent y était déjà centrale dans l&rsquo;aventure.</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" autoplay loop muted src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/the-frog-for-whom-the-bell-tolls-fight.webm" playsinline></video></figure>



<h3 id="deux-manieres-de-jouer-aucune-de-bonne" class="wp-block-heading">Deux manières de jouer, aucune de bonne</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Côté prise en main, Tingle fait dans l&rsquo;inclusion et peut être manipulé de façon ambidextre : vous pouvez le déplacer soit avec la croix directionnelle de manière classique, soit avec les boutons ABXY. Cette inclusivité ne se fait pas sans contrepartie : vous vous retrouvez <strong>contraint d&rsquo;utiliser le stylet pour la moindre interaction avec l&rsquo;environnement</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Cela ne reste qu&rsquo;une supposition, mais le jeu ayant été initialement pensé pour la <em>Game Boy Advance</em>, ce virage vers le « tout au tactile » ressemble fort à une impulsion de la part de Nintendo pour justifier le nouveau support du titre. Malheureusement, cette répartition des tâches se fait au coût d&rsquo;une maniabilité inconfortable sur la longueur. C&rsquo;est encore plus flagrant sur les modèles XL de la console — déjà lourds de base — où l&rsquo;on se retrouve à porter la console d&rsquo;une seule main pendant que l&rsquo;autre est occupée à tapoter un peu partout sur l&rsquo;écran. Vu le côté très <em>laid-back</em> du titre, on regrette que l&rsquo;intégralité des déplacements ne passe pas plutôt par le tactile (comme beaucoup de jeux du support, dont un certain <em>Zelda: Phantom Hourglass</em>), permettant ainsi de profiter de l&rsquo;aventure de manière bien plus confortable.</p>



<h3 id="port-town-et-son-sens-de-laccueil" class="wp-block-heading">Port Town et son sens de l&rsquo;accueil </h3>



<p class="wp-block-paragraph">Lors de votre premier passage en ville, vous aurez très vite l&rsquo;occasion de vous rendre compte que les PNJ n&rsquo;apprécient pas plus la présence de Tingle que les Américains, et ne daigneront vous parler que si votre bourse le permet. <strong>La moindre demande d&rsquo;informations doit être monnayée</strong> — à l&rsquo;aveugle, qui plus est. Rien n&rsquo;indique réellement la somme attendue par votre interlocuteur, et dans la majeure partie des cas, si vous dépensez trop peu, le PNJ empochera vos rubis sans rien vous donner en retour.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bien évidemment, si vous souhaitez être pris au sérieux durant ces séquences, il vous faudra des biftons. En dehors des négociations, l&rsquo;essentiel du <em>gameplay</em> consiste à accomplir des micro-tâches : récolter des ressources, battre des monstres, ou concocter des mixtures dans la <em>Tingle House</em> via un mini-jeu tactile. La variété est bienvenue et une certaine routine — plutôt agréable — s&rsquo;installe.</p>



<h3 id="quarante-personnages-et-autant-de-raisons-de-continuer" class="wp-block-heading">Quarante personnages et autant de raisons de continuer</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Quand j&rsquo;ai commencé ce <em>Tingle RPG</em>, j&rsquo;étais surpris de l&rsquo;envergure de l&rsquo;aventure, mais surtout un peu dubitatif quant à la capacité du titre à tenir son concept sur la longueur. Après tout, vous vous retrouvez en quelque sorte à devoir « travailler » tout le long du jeu — ce qui peut marcher dix heures ne va pas nécessairement fonctionner trente. Et pourtant, <em>Rosy Rupeeland</em> tient habilement son concept de bout en bout, puisant sa force — comme souvent avec les productions de Love-de-Lic — dans ses personnages. L&rsquo;un des attraits principaux du jeu vient de la découverte de nouvelles têtes et des quêtes qui leur sont associées. Le titre propose un panel très varié de personnalités qui relancent habilement l&rsquo;intérêt de l&rsquo;aventure et l&rsquo;envie d&rsquo;explorer le monde : une fraternité de <em>Village People</em> chargée de réparer les ponts, un équipage de squelettes pirates effrayés par les chiens, l&rsquo;inventeur des fameuses « bouteilles  vides » de la licence, vivant lui-même dans une bouteille vide.</p>



<div class="wp-block-media-text is-stacked-on-mobile" style="grid-template-columns:35% auto"><figure class="wp-block-media-text__media"><video controls src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-mapseller-death.webm"></video></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<p class="wp-block-paragraph">Tous sont attachants d&rsquo;une certaine manière — comme par exemple la quête de la cartographe. Bien que mécaniquement très basique et n&rsquo;offrant que peu d&rsquo;échanges avec le personnage, elle illustre parfaitement le savoir-faire hérité de Love-de-Lic en matière de PNJ et de mise en scène. Le soin est tel qu&rsquo;on ne peut s&#8217;empêcher d&rsquo;avoir un petit pincement au cœur en voyant cette grand-mère s&rsquo;envoler au ciel rejoindre son feu mari à la fin de sa quête.</p>
</div></div>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
D&rsquo;ailleurs, lors de la préproduction, Vanpool avait envisagé cet aspect cartographique relativement différemment. Calquées sur le modèle de <i>Pokémon</i>, Tingle RPG aurait connu deux versions distinctes baptisées « <i>Mogitate Tingle Droite</i> » et « <i>Mogitate Tingle Gauche</i> » (ou Nord/Sud/Est/Ouest), chacune proposant des zones cartographiables qui lui seraient propres.
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h3 id="jolielaide" class="wp-block-heading">Jolie-laide</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Naturellement, avec un personnage tel que Tingle et une équipe comme celle de Vanpool à sa botte, le jeu ne manquera pas de décrocher quelques sourires — profitant d&rsquo;un humour tout particulier peu importe votre âge, et s&rsquo;appuyant notamment sur ses graphismes et sa bande-son.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Visuellement, le jeu n&rsquo;exploite pas vraiment les capacités de la <em>DS</em>. En dehors de quelques passages en 3D sympathiques (notamment l&rsquo;animation lorsque la tour grandit), le <em>soft</em> se contente d&rsquo;une 2D très classique — un classicisme qui s&rsquo;explique très probablement par les balbutiements du projet sur <em>GBA</em>. Ceci étant dit, le travail sur les <em>sprites</em> est une franche réussite : les expressions de Tingle, particulièrement expressif et ridicule, apportent une vraie plus-value comique au titre. Les décors, quant à eux, font dans les poncifs classiques — forêt, montagne, volcan — mais bénéficient d&rsquo;une patte graphique bien particulière. Honnêtement, ce côté <em>kimokawa</em> parvient même à se faire ressentir ici : le jeu est très coloré, certes, mais d&rsquo;une manière presque satirique, comme si le titre venait parodier ce que Nintendo a l&rsquo;habitude de proposer.</p>



<h3 id="minimaliste-mais-tres-bruyant" class="wp-block-heading">Minimaliste, mais très bruyant</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Côté sonore, <em>Rosy Rupeeland</em> marche dans les pas de ses prédécesseurs. À l&rsquo;instar de <em>Moon RPG</em> ou <em>L.O.L.</em> avant lui, le jeu fait le choix du minimalisme et instaure son ambiance à travers une variété de bruitages plutôt que des pistes audio plus conventionnelles. Chaque action du joueur se traduit par une réaction sonore appropriée : les escarmouches très <em>cartoonesques</em>, les chutes ridicules de Tingle ou encore le cliquetis hautement addictif des rubis que l&rsquo;on ramasse. Cette multiplicité de bruits confère au titre un côté « <strong>boîte à meuh</strong> » particulièrement grisant et ludique.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Malgré l&rsquo;absence de thèmes musicaux dédiés, les zones ne sont pas en reste pour autant. Chaque biome bénéficie d&rsquo;éléments sonores environnementaux qui lui sont propres — le grondement d&rsquo;une cascade, la stridulation des criquets, les bruits de pas étouffés dans la neige. Cette attention au détail donne une véritable identité sonore à chaque lieu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Minimalisme oblige, les rares pistes musicales dénotent dès lors et n&rsquo;en deviennent que plus percutantes :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Le thème de la ville (<em>Port Town</em>) :</strong> Une piste qui sonne très <em>cheap</em> en plus de boucler énormément. Menée par des cuivres criards, elle dégage un côté presque antagoniste qui vous fera probablement un drôle d&rsquo;effet lors de votre première visite. Un choix en absolue cohérence avec le <em>gameplay</em>, car au début de votre aventure, aucun PNJ ne vous fait confiance — allant jusqu&rsquo;à se cacher lorsque vous les approchez.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Le thème de la maison (<em>Tingle&rsquo;s House</em>) :</strong> Probablement le thème que vous allez entendre le plus souvent, puisqu&rsquo;il s&rsquo;agit de l&rsquo;unique endroit où sauvegarder et préparer vos mixtures. Elle sied Tingle à merveille : elle a un côté un peu <em>cozy</em> — cohérent avec la fonction du lieu — mais transpire l&rsquo;ennui et la routine du trentenaire vivant hors système. À l&rsquo;instar du thème de la ville, elle sonne très bas de gamme, assortie de sonorités « pouët-pouët ».</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Le thème de Pinkle (<em>Pinkle&rsquo;s Room</em>) :</strong> À contre pied total du reste de la bande-son, ce morceau embrasse un côté <em>smooth jazz</em> très sensuel et feutré. Profondément explicite — comme évoquée plus haut —, et portée par des notes lascives, la piste retranscrit avec brio le côté provocant de l&rsquo;assistante en latex.</li>
</ul>



<div style="display: flex; gap: 15px; flex-wrap: wrap; margin: 0; text-align: center;">
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=-zxSDctqej4" target="_blank" style="flex: 1; min-width: 200px; text-decoration: none;" rel="noopener">
<img decoding="async" src="https://img.youtube.com/vi/-zxSDctqej4/mqdefault.jpg" alt="Tingle's Rosy Rupeeland Music - Port Town" style="width: 100%; border-radius: 4px; box-shadow: var(--shadow-medium);">
<p style="font-size: 0.9em; color: var(--text-color);">Port Town</p>
</a>
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=kscaHlNPZoI" target="_blank" style="flex: 1; min-width: 200px; text-decoration: none;" rel="noopener">
<img decoding="async" src="https://img.youtube.com/vi/kscaHlNPZoI/mqdefault.jpg" alt="Tingle's Rosy Rupeeland Music - Tingle’s House" style="width: 100%; border-radius: 4px; box-shadow: var(--shadow-medium);">
<p style="font-size: 0.9em; color: var(--text-color);">Tingle’s House</p>
</a>
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=R8EJn_e9V5M" target="_blank" style="flex: 1; min-width: 200px; text-decoration: none;" rel="noopener">
<img decoding="async" src="https://img.youtube.com/vi/R8EJn_e9V5M/mqdefault.jpg" alt="Tingle's Rosy Rupeeland Music - Pinkle’s Song" style="width: 100%; border-radius: 4px; box-shadow: var(--shadow-medium);">
<p style="font-size: 0.9em; color: var(--text-color);">Pinkle’s Song</p>
</a>
</div>



<h3 id="trente-mercenaires-zero-pathfinding" class="wp-block-heading">Trente mercenaires, zéro pathfinding</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Fidèle à sa couardise, Tingle se battra rarement seul — et certainement pas à l&rsquo;épée. Toujours dans cette logique de « service monnayé », notre <em>anti-Link</em> peut recruter des <em>bodyguards</em> chargés de se battre avec ou sans lui. Vous aurez accès à pas moins de 30 compagnons disséminés sur les trois îles du jeu. Recruter ces alliés s&rsquo;avère vite indispensable, car seul, Tingle encaisse très mal les coups — faisant fondre votre capital à vue d&rsquo;œil. À la différence du lutin vert, vos compagnons ont une barre de vie qui leur est propre, sont répartis en trois tailles (chaque taille permettant d&rsquo;interagir dans des lieux bien précis et de récupérer des objets cachés) et se divisent en trois tempéraments bien distincts, déterminant leur comportement en combat :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Les Fainéants :</strong> Ils ne vous écoutent presque jamais et ne vous aident en combat que s&rsquo;ils sont eux-mêmes pris pour cibles.</li>



<li><strong>Les Combatifs :</strong> Ils obéissent globalement à vos ordres et combattent dès qu’un ennemi rentre dans leur champs de vision.</li>



<li><strong>Les Intelligents :</strong> Ils respectent vos consignes quasi systématiquement et n&rsquo;engagent le combat que lorsque vous êtes personnellement impliqué dans une escarmouche.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Ils ont beau avoir trois personnalités différentes, ils se rejoignent tous sur un point (probablement<strong> </strong>le plus gros point noir du titre),<strong> le <em>pathfinding</em> catastrophique du jeu</strong>. En effet, peu importe que vous leur donniez un ordre ou non, vos alliés se retrouveront toujours à un moment ou un autre bloqués dans le décor — rendant frustrants certains combats que vous allez engager — et finir par perdre, votre compagnon étant trop occupé derrière un rocher à forcer le passage.</p>



<h3 id="donjons-oubliables-boss-inoubliables" class="wp-block-heading">Donjons oubliables, boss inoubliables </h3>



<p class="wp-block-paragraph">Bien que le titre n&rsquo;ait aucun véritable lien avec la série <em>The Legend of Zelda</em> — hormis quelques clins d&rsquo;œil et bruitages —, l&rsquo;aventure s&rsquo;articule tout de même autour de cinq donjons et cinq boss. Et c&rsquo;est précisément ici que le génie de Vanpool en matière de créativité et de <em>game design</em> ressort vraiment. Pour être honnête, les donjons en eux-mêmes ne sont pas l&rsquo;aspect le plus intéressant de l&rsquo;aventure. Certes, ils gagnent en complexité, intègrent des mécaniques diverses à mesure que l&rsquo;aventure progresse — mais nous sommes loin des donjons d&rsquo;un <em>Zelda</em>. Pire, <strong>certains se révèlent même assez pénibles</strong>, en particulier celui du repaire des insectes, où l&rsquo;on se retrouve la majeure partie du temps à avancer au pifomètre, la luciole censée nous guider à travers l&rsquo;obscurité coûtant bien trop chère.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Les boss, eux, signent en revanche un sans-faute absolu. Tous reposent sur une mécanique de <em>gameplay</em> unique — se permettant même des clins d&rsquo;œil à de vieux jeux Nintendo — et s&rsquo;avèrent particulièrement <em>fun</em>. À chaque fin de donjon, juste avant de sauter dans le coffre géant menant à la salle du boss, on se demande avec impatience : « <strong>À quoi va bien pouvoir ressembler le combat cette fois-ci ?</strong> » Et Vanpool parvient à se renouveler à chaque fois.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le point d&rsquo;orgue revient sans conteste à l&rsquo;affrontement final contre Pépé Rubis : une séquence de <em>shoot &#8217;em up</em> en plusieurs phases très intenses, où vous devez littéralement propulser tous les rubis accumulés durant votre aventure pour terrasser le boss. Un final dantesque qui vient parfaitement boucler le thème du jeu.</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="720" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" width="1280" autoplay loop muted src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-uncle-rupee-fight.webm" playsinline></video></figure>



<h3 id="bakagame-mais-seulement-en-apparence" class="wp-block-heading">« Baka-game », mais seulement en apparence </h3>



<p class="wp-block-paragraph">Kudo avait un peu peur que le titre soit considéré comme un <em>baka-game</em> (バカゲー, jeu stupide — ces jeux typiquement japonais profondément non sérieux). Pourtant, tous ses systèmes présentent une véritable profondeur et s&rsquo;imbriquent de manière organique. Le système de compagnons en particulier, J&rsquo;ai parlé de 30 mercenaires, mais c&rsquo;est en réalité 27 classiques et <strong>3 « vagabonds »</strong>, avec un système de recrutement différent et des <em>backstories</em> plus denses. L&rsquo;ultime allié à recruter est d&rsquo;ailleurs véritablement hallucinant : il apparaît de manière totalement aléatoire à quelques endroits de la carte, avec un taux de probabilité extrêmement faible. Le pire, c&rsquo;est qu&rsquo;étant le dernier compagnon à recruter, il est naturellement le plus puissant — toutes ses statistiques étant au maximum. Mais là où le bât blesse, c&rsquo;est que <strong>rien</strong> dans le jeu ne justifie de se donner autant de mal pour le trouver. Étant la dernière chose qu&rsquo;il me restait à faire pour boucler le jeu à 100 %, j&rsquo;ai effectué plus de 300 <em>resets</em> en espérant le voir apparaître, en vain.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Vous aurez également accès à 30 recettes — certaines liées à des quêtes de personnages, d&rsquo;autres censées simplifier les combats. Cependant même constat : le jeu n&rsquo;ayant aucun pic de difficulté, leur utilisation se révèlera trivial.</p>



<h2 id="moins-de-moraline-plus-de-gameplay" class="wp-block-heading">Moins de moraline, plus de gameplay</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Récolte de matières premières, artisanat, négociations à l&rsquo;aveugle — mais surtout santé et portefeuille ne faisant qu&rsquo;un : difficile de ne pas sourire face à cette caricature du capitalisme. L&rsquo;ironie est encore plus grande quand on réalise que Pépé Rubis s&rsquo;enrichit à vue d&rsquo;œil à mesure que la tour grandit, tandis que notre pauvre Tingle reste au même stade, comme fauché chaque fin de mois.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pourtant, là où Vanpool excelle, c&rsquo;est dans le traitement de ses thèmes. Avant d&rsquo;être une quelconque critique sociale — si tant est qu&rsquo;il y en ait une —, le titre se concentre sur l&rsquo;aspect le plus important d&rsquo;un jeu vidéo : son <em>gameplay</em>. Là où un autre studio — occidental en particulier — aurait lourdement souligné son propos via la narration et la <em>moraline</em>, <em>Rosy Rupeeland</em> fait le choix de la gamification. Il adapte des concepts réels, potentiellement ennuyeux ou stressants, en systèmes de jeu amusants et marquants. Fidèle à son héritage à contre-courant, le studio se joue des codes du jeu vidéo et s&rsquo;amuse régulièrement avec vos attentes de joueur, probablement habitué à des systèmes bien plus classiques.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-4 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="442" height="332" data-id="905" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-1.webp" alt="Pépé Rubis encore modeste à ce stade" class="wp-image-905" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-1.webp 442w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-1-300x225.webp 300w" sizes="auto, (max-width: 442px) 100vw, 442px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="442" height="332" data-id="906" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-2.webp" alt="Doucement Pépé Rubis commence à s'enrichir" class="wp-image-906" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-2.webp 442w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-2-300x225.webp 300w" sizes="auto, (max-width: 442px) 100vw, 442px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="442" height="332" data-id="907" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-3.webp" alt="Pépé Rubis devenant de plus en plus riche" class="wp-image-907" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-3.webp 442w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-3-300x225.webp 300w" sizes="auto, (max-width: 442px) 100vw, 442px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="442" height="332" data-id="908" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-4.webp" alt="Pépé Rubis qui commence à acquérir beaucoup de possessions" class="wp-image-908" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-4.webp 442w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-4-300x225.webp 300w" sizes="auto, (max-width: 442px) 100vw, 442px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="442" height="331" data-id="909" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-5.webp" alt="Pépé Rubis qui brille de mille feux !" class="wp-image-909" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-5.webp 442w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-intro-uncle-rupee-tower-5-300x225.webp 300w" sizes="auto, (max-width: 442px) 100vw, 442px" /></figure>
</figure>



<h3 id="le-racket-a-parfois-du-bon" class="wp-block-heading">Le racket a parfois du bon</h3>



<p class="wp-block-paragraph">À l&rsquo;époque, de manière presque unanime, les tests du jeu ont fustigé cette mécanique de négociation à l&rsquo;aveugle. Jugée frustrante et encourageant le <em>save-scumming</em>, c&rsquo;est pourtant un grave manque de lecture de <em>game design</em>. Cette frustration — et l&rsquo;immense soulagement qui découle d&rsquo;une transaction réussie — rend au contraire l&rsquo;expérience unique. Vanpool apporte d&rsquo;ailleurs un soin tout particulier à ces séquences en exploitant très intelligemment les deux écrans de la DS : l&rsquo;écran inférieur affiche une véritable calculatrice, très <em>fun</em> à tapoter, tandis que celui du haut met en scène un « <em>cowboy standoff</em> » particulièrement tendu entre Tingle et son interlocuteur. En cas d&rsquo;échec, les PNJ ne manquent pas de vous asséner une remarque bien cinglante, histoire de vous enterrer encore un peu plus. Abuser de ces phases reviendrait purement et simplement à amputer le <em>soft</em> de son aspect le plus original et transgressif.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Car en réalité, ces phases de troc constituent les véritables moments de tension de l&rsquo;aventure. Il est évident que vous allez vous planter à plusieurs reprises durant vos tentatives de marchandage, en particulier au début de l&rsquo;aventure. Cela m&rsquo;est arrivé deux ou trois fois de me retrouver totalement fauché, contraint de passer deux ou trois heures à « <em>farmer</em> ». C&rsquo;est critiquable, certes, mais pour un titre se bouclant en un peu plus de 30 heures — si vous visez les 100 % — dont le reste ne contient que du « jeu réel » (quêtes, donjons, boss et phases scénaristiques sans aucun remplissage), la déconvenue reste mineure.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De plus, bien qu&rsquo;on puisse regretter le manque de transparence sur les sommes attendues par les PNJ, la progression reste logique : plus on avance, plus les rubis demandés sont élevés. Le jeu sait aussi faire preuve de clémence : certains personnages vous laissent des indices (quant à leur tenue, par exemple) sur ce que vous êtes en mesure de demander, accordent plusieurs tentatives avant de vous refouler, ou mieux encore, conservent vos rubis dépensés en vous permettant de compléter la somme demandée plus tard.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour autant, si l&rsquo;on veut être tout à fait objectif, on regrette que cette mécanique de négociation ne soit pas plus souple. En jeu, <strong>si une information « vaut » 2 000 rubis, proposer 1 999 rubis se solde par un refus net</strong> et le vol pur et simple de ces derniers. Un pourcentage de réussite dégressif aurait été bien plus ludique — d&rsquo;autant qu&rsquo;à force d&rsquo;enchaîner les phases de troc, il devient difficile de se rappeler avec précision combien untel ou untel vous demandait quatre heures en arrière, rendant les négociations futures plus compliquées.</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="720" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" width="1280" autoplay loop muted src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-negotiation.webm" playsinline></video></figure>



<h3 id="bienvenue-a-rubislandnbsp" class="wp-block-heading">« Bienvenue » à Rubis-land </h3>



<p class="wp-block-paragraph">Habitués à traiter des thèmes bien plus nobles — réparer le monde après le passage destructeur du « Héros » dans <em>Moon</em>, accompagner une créature dans son évolution biologique dans <em>L.O.L.</em>, ou se faire accepter auprès des autres habitants dans <em>Chulip</em> —, l&rsquo;objectif ici est beaucoup plus terre à terre. Vous êtes un <em>prolo</em> doublé d&rsquo;un paria, et votre unique but est d&rsquo;atteindre le paradis pécunier que représente Rubis Land.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Malheureusement pour Tingle, il finira par découvrir que ce paradis ne sera réel que pour son cher patron : Pépé Rubis. Derrière les promesses de prospérité, ce dernier se contente en effet de détourner le pouvoir des rubis au détriment du bien-être de la planète — ayant pour but final de transformer le royaume entier en armée de Tingle, condamnés à travailler éternellement pour satisfaire son avarice. Comme le résume froidement la Grande Fée :</p>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
« Du fun ? De la liberté ? À Rubis Land, ces choses-là n&rsquo;existent pas. »
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Le jeu dispose ainsi de deux conclusions pour venir appuyer son propos :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>La « Bonne Fin »</strong> : Obtenue en terminant l&rsquo;aventure en ligne droite. Tingle terrasse Pépé Rubis et fait pleuvoir toute sa fortune accumulée sur la ville. Fait curieux : cette soudaine redistribution du capital ne rend personne véritablement heureux — bien au contraire, comme le soulignent les enfants de la ville, elle rend tous les adultes fous. Ces derniers se retrouvent à courir partout après les rubis sous le rire narquois du fantôme de Pépé Rubis.</li>



<li><strong>La « Mauvaise Fin »</strong> : Paradoxalement, cette dernière est réservée aux joueurs ayant déniché les 30 objets rubis (<em>collectibles</em> du jeu). Malgré les avertissements de la Grande Fée, notre lutin décide de succéder à Pépé Rubis et de prendre sa place à Rubis Land. C&rsquo;est la fin la plus réussie, la plus complète et la plus cohérente avec le personnage de Tingle. Contrairement à son ancien patron qui exploitait les autres, notre lutin vert n&rsquo;a pas démérité de toute l&rsquo;aventure — rendant service à tout le monde et travaillant comme un acharné pour récolter ses rubis. Bien que rien ne révèle ses intentions futures, il devient calife à la place du calife.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Une ironie finale de la part de Vanpool, qui vient court-circuiter le peu de morale que le jeu tente d&rsquo;intégrer par le biais de la Grande Fée : <strong>peu importe vos choix, l&rsquo;avarice trouve toujours un moyen</strong>.</p>



<h2 id="conclusion-tingle-voit-malgre-tout-la-vie-en-rose" class="wp-block-heading">Conclusion : Tingle voit malgré tout la vie en rose</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Après un tel plaidoyer en faveur du lutin en collant vert, il serait malvenu de répondre à la question posée en introduction par un simple : « Oui, Tingle ne l&rsquo;a pas volé. » L&rsquo;incompréhension, les différences culturelles et un timing trop proche de <em>Twilight Princess</em> auront finalement eu raison d&rsquo;une potentielle nouvelle figure de marque pour Nintendo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il est évident que ce <em>Freshly-Picked Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</em> reste un OVNI. Développé par une poignée d&rsquo;excentriques ayant élu domicile dans une banale maison tokyoïte, le jeu partage le même ADN anticonformiste que ses prédécesseurs spirituels de chez Love-de-Lic, ou que sa suite, <em>Ripened Tingle&rsquo;s Balloon Trip of Love</em> — une parodie du <em>Magicien d&rsquo;Oz</em> façon <em>point-and-click</em> n&rsquo;ayant, elle, pas dépassé l&rsquo;Archipel. Tingle n&rsquo;aurait jamais pu prétendre se tenir aux côtés de Mario ou de Link. Ni hier, ni aujourd&rsquo;hui, ni jamais.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Cependant, il est incontestable que cette « chasse à l&rsquo;homme » menée par le public américain a profondément altéré son cycle de vie — et surtout celui de projets potentiels qui lui étaient dédiés.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En 2018, Tanabe révèle qu&rsquo;un jeu d&rsquo;horreur mettant en scène Tingle était en développement aux alentours de 2010, avant d&rsquo;être transformé pour devenir <a href="https://niwanetwork.org/wiki/Dillon%27s_Rolling_Western" target="_blank" rel="noopener"><em>Dillon&rsquo;s Rolling Western</em></a> — évoquant la même année son envie de développer un jeu où <a href="https://www.nintendoworldreport.com/news/47231/nintendos-kensuke-tanabe-has-a-game-idea-starring-super-powered-tingle" target="_blank" rel="noopener">« Tingle deviendrait une sorte d&rsquo;être surpuissant »</a>. On ne peut que ressentir de l&rsquo;amertume face à cet immense gâchis. Voir le lutin encore envisagé dans d&rsquo;autres aventures — dont une qui était en production — prouve que dans des conditions plus favorables, il aurait pu devenir un visage reconnaissable du jeu vidéo. Encore plus sous la houlette de Vanpool, studio à contre-courant d&rsquo;une industrie aujourd&rsquo;hui beaucoup trop standardisée.</p>



<p class="wp-block-paragraph">« Était » — car aujourd&rsquo;hui, Vanpool n&rsquo;est plus. Définitivement fermé en 2023 pour « diverses raisons », après une ultime collaboration avec <strong>HAL Laboratory</strong> sur <em>Kirby&rsquo;s Return to Dream Land Deluxe</em>, la question ne se pose plus vraiment. L&rsquo;existence de Tingle dans la série principale se résume désormais à quelques <em>easter eggs</em> épars ou des costumes dédiés à l&rsquo;autre lutin vert de Nintendo. Cette non-existence est même devenue un <em>running gag</em> au sein de la communauté — notamment lors des <em>Nintendo Direct</em> —, preuve que même blacklisté, le personnage est loin d&rsquo;être oublié.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C&rsquo;est une certitude : <strong>Tingle méritait définitivement mieux</strong>.</p>



<div class="verdict-medaille" style="display: flex; align-items: center; background: var(--white-overlay-medium); padding: 30px 30px 15px; margin-bottom: 0; border-radius: 12px; box-shadow: var(--shadow-medium); flex-wrap: wrap;">

<!-- Colonne gauche : points + et - -->
<div style="flex: 1; min-width: 280px;">

<!-- Liste des points positifs -->
<ul style="margin: 0 0 20px 0; padding-left: 0; list-style: none;">
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Un sans faute de créativité en matière de boss</li>
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Panel de personnages varié</li>
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Durée de vie honorable pour le concept</li>
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Système de négociation assez addictif… </li>
</ul>

<!-- Liste des points négatifs -->
<ul style="margin: 10px 0 0 0; padding-left: 0; list-style: none;">
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Le pathfinding catastrophique des compagnons</li>
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Donjons oubliables</li>
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Prise en main légèrement désagréable</li>
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Mais qui manque légèrement de souplesse</li>
</ul>

</div>

<!-- Colonne droite : Médaille -->
<div style="display: flex; flex-direction: column; align-items: center; text-align: center; min-width: 150px;">
<img decoding="async" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/01/gold-medal-finkashi.webp" alt="Médaille Argent- Jeu bon" style="width: 240px; height: 240px; margin-bottom: 10px;">
<p style="font-size: 1.2em; font-weight: 250; max-width: 360px; color: var(--text-color); margin: 0;">
Tingle voit malgré tout la vie en rose
</p>
</div>
</div>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h2 id="bonus-deconstruction-du-titre-mot-par-mot" class="wp-block-heading">Bonus : Déconstruction du titre mot par mot</h2>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="459" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-japanese-game-name-1024x459.webp" alt="" class="wp-image-917" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-japanese-game-name-1024x459.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-japanese-game-name-300x135.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-japanese-game-name-768x344.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/06/freshly-picked-tingles-rosy-rupeeland-japanese-game-name.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">12 000 km obligent, le titre français du jeu (« Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à Rubis Land ») a connu quelques turbulences lors de sa francisation. Dans sa version originale — もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド (<em>Mogitate Chinkuru no Bara-iro Ruppī Rando</em>) —, le titre bénéficiait de nombreux doubles sens et surtout de ce côté <em>kimokawa</em>. Démêlons ce titre qui, chose inédite, est une collaboration directe entre Nintendo et Vanpool.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>1. もぎたて (Mogitate)</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Dérivé du verbe <em>mogu</em> (もぐ / 捥ぐ, cueillir) associé au suffixe <em>~tate</em> (〜たて, à l&rsquo;instant), c&rsquo;est une expression normalement utilisée dans un contexte agricole, en référence à la fraîcheur d&rsquo;un fruit ou d&rsquo;un légume « tout juste cueilli ». Utilisable aussi de manière figurée — pour désigner par exemple les débuts d&rsquo;une jeune <em>idol</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dans ce contexte précis cependant, le mot est associé à <em>Chinkuru</em> (チンクル) — le nom japonais de Tingle. Kudo souhaitait faire ressortir l&rsquo;aspect glauque du <em>kimokawa</em> : en associant ce terme directement au lutin vert, c&rsquo;est l&rsquo;image d&rsquo;un Tingle arraché du sol qui s&rsquo;impose, aussi humide et moite qu&rsquo;un tubercule.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>2. <strong>の</strong>ばら色 (Bara-iro) </strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Pouvant se traduire textuellement par « de couleur rose », le choix de <em>bara-iro</em> au détriment de translittérations usuelles comme <em>Rōzu</em> (ローズ, <em>rose</em>) ou <em>Pinku</em> (ピンク, <em>pink</em>) — dont l&rsquo;assistante Pinkle tire d&rsquo;ailleurs son nom — n&rsquo;est pas innocent. <em>Bara</em> (ばら) désigne <em>la</em> rose en japonais et <em>iro</em> (色) la couleur — au sens figuré, c&rsquo;est une expression similaire à celle que l&rsquo;on a en français : « voir la vie en rose », mettant en avant l&rsquo;optimisme.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mais ici, Shirakawa a privilégié l&rsquo;utilisation de ce terme car selon elle, « ça avait un côté un peu mystérieux et louche ». En effet, dans la littérature japonaise classique, le kanji 色 (<em>iro</em>) ne désigne pas seulement la couleur — il renvoie aussi aux notions de désir, de sensualité et d&rsquo;érotisme. Ajouté à <em>bara</em> (ばら), qui comme en français s&rsquo;inscrit dans l&rsquo;imaginaire du romantisme, le sous-entendu est clair.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>3. ルッピーランド (Ruppī Rando)</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">En japonais, l&rsquo;utilisation de l&rsquo;alphabet <em>katakana</em> — employé pour retranscrire les mots étrangers — confère immédiatement un côté « <em>premium</em> », moderne et occidental à un nom, un code très prisé par l&rsquo;industrie du luxe.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ルッピー (<em>Ruppī</em>)</strong> : Transcription de la monnaie du jeu (Rupee/Rubis). Sa phonologie — double consonne ルッ (<em>ru</em>) et voyelle longue ピー (<em>ppī</em>) — rappelle la sonorité clinquante et artificielle des marques de luxe occidentales telles que グ<strong>ッチ</strong> (Gucci) ou ティファ<strong>ニー</strong> (Tiffany)</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ランド (<em>Rando</em>)</strong> : Ce suffixe est l&rsquo;apanage des parcs d’attractions, le plus célèbre étant bien sûr ディズニー<strong>ランド</strong> (Disneyland).</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Mis ensemble, ルッピーランド (<em>Ruppī Rando</em>) sonne instantanément comme un <em>resort</em> étranger ultra-luxueux, réservé à une frange d&rsquo;élite.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Alors, en français, ça donne quoi toutes ces nuances ?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Chez nous, le jeu s&rsquo;intitule « Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à Rubis Land » — ce qui lisse tout sous-entendu graveleux ou image potentiellement dérangeante du côté <em>kimokawa</em>. Pour autant, le titre français n&rsquo;est pas foncièrement mauvais. Au contraire, il adopte un ton direct et racoleur, qu&rsquo;on pourrait voir sur un prospectus commercial — ce qui est en parfaite concordance avec le thème du jeu. En effet, Kudo révélait dans le même <em>Nintendo Online Magazine</em> de septembre 2006 que l&rsquo;idée de Rubis Land lui est venue des spams vous promettant de « devenir riche sans rien faire » : les histoires rocambolesques à l&rsquo;intérieur de ces messages étaient suffisamment cocasses pour nous pousser à les lire jusqu&rsquo;au bout. Au final, il en va un peu de même avec ce <em>Freshly-Picked Tingle&rsquo;s Rosy Rupeeland</em>.</p>
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		<title>Test – Légendes Pokémon : Z-A</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Sligou]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 14:05:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://finkashi.fr/?p=658</guid>

					<description><![CDATA[<p>Mis à nu par le Teraleak, Z-A comme Pokémon Z avant lui a failli ne jamais exister. Game Freak est-il vraiment l'unique fautif ? </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="429" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-logo-1024x429.webp" alt="Logo officiel de Légendes Pokémon : Z-A" class="wp-image-678" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-logo-1024x429.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-logo-300x126.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-logo-768x322.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-logo.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<div style="background: var(--white-overlay-light); padding: 15px 20px; border-left: 4px solid var(--accent-color); margin-bottom: 30px; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-medium);">
    <strong>Date de sortie :</strong> 16 octobre 2025 | 
    <strong>Développeur :</strong> Game Freak | 
    <strong>Éditeur :</strong> Nintendo / The Pokémon Company<br>
    <strong>Plateformes :</strong> Nintendo Switch / Nintendo Switch 2 | 
    <strong>Genre :</strong> Action-RPG | 
    <strong>Langues :</strong> Texte 🇫🇷<br>
    <strong>Durée de vie :</strong> 25-55h | 
    <strong>Prix :</strong> 59,99 € / 69,99 €
</strong>
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Si <a href="https://fr.ign.com/pokemon-pokopia/86044/news/pokemon-pokopia-devient-le-jeu-pokemon-le-mieux-note-de-tous-les-temps" target="_blank" rel="noopener">l’ovation de <em>Pokopia</em></a> et l&rsquo;annonce de la dixième génération (<em>Vents &amp; Vagues</em>) semblent avoir complètement éclipsé <em>Légendes Pokémon : Z-A</em> depuis sa sortie en octobre dernier, cet épisode mérite pourtant une relecture.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Car au-delà de ses qualités intrinsèques, <em>Z-A</em> est le premier opus de la saga à avoir « bénéficié » d’une sortie en deux temps : celle officielle, le 16 octobre, et celle officieuse, survenue à peine trois jours plus tôt. Cette sortie officieuse est le fruit du <strong>Teraleak</strong>, une fuite massive de données subie par <strong>Game Freak</strong> en août 2024. Intitulée « Teraleak » par les fans, car ce sont des téraoctets entiers d’éléments bruts de la licence qui se sont retrouvés dans la nature, exposant au grand jour l’écosystème Pokémon pour les cinq années à venir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Au milieu de toute cette masse d’informations, ce sont les <em>builds </em>bêta, journaux de bord et les fonctionnalités coupées de ce Pokémon « <strong>Ikkaku</strong> » — <em>codename</em> de <em>Z-A</em> en interne, qui nous intéressent aujourd&rsquo;hui. Autant de pièces de puzzle qui mises bout à bout permettent de procéder à une véritable rétro-ingénierie du titre. Une piste inédite nous offrant plusieurs éléments de réponse à la fameuse question : « Game Freak ne fait-il véritablement plus d&rsquo;effort ? »</p>



<div><h2 class="simpletoc-title">Dans ce test :</h2>
<ul class="simpletoc-list" style="padding-left:0;list-style:none;">
<li><a href="#gameplay-action-at-last">GAMEPLAY : Action At Last</a>

<ul>
<li><a href="#plus-daction-implique-plus-de-responsabilites">Plus d&#039;action implique : plus de responsabilités</a>
</li>
<li><a href="#gotta-go-fast">Gotta go fast</a>
</li>
<li><a href="#but-not-too-fast">But not too fast</a>
</li>
<li><a href="#megarogues-megacrampes">Méga-Rogues / Méga-Crampes</a>
</li>
<li><a href="#une-discretion-discrete">Une discrétion&#8230; discrète</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#exploration-illumis-vue-den-haut">Exploration : Illumis vue d&#039;en haut</a>

<ul>
<li><a href="#labsence-qui-saute-aux-yeuxnbsp">L&#039;absence qui saute aux yeux&nbsp;</a>
</li>
<li><a href="#zones-sauvages">Zones sauvages</a>
</li>
<li><a href="#jour-amp-nuit">Jour &amp; Nuit</a>
</li>
<li><a href="#pokedex-amp-menuing">Pokédex &amp; Menuing</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#realisation-paris-en-2011">Réalisation : Paris en 2011&#8230;</a>

<ul>
<li><a href="#mais-teraleak-en-2022">Mais Teraleak en 2022</a>
</li>
<li><a href="#lamour-du-detail">L&#039;amour du détail</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#musique-illumis-senvole">Musique : Illumis s&#039;envole</a>

<ul>
<li><a href="#kalos-touch">Kalos Touch</a>
</li>
<li><a href="#cote-collaborateurs">Côté collaborateurs</a>
</li>
<li><a href="#supersweep-supersweeper">SuperSweep : SuperSweeper</a>
</li>
<li><a href="#cinema-muet">Cinéma muet</a>
</li>
<li><a href="#budget-serre-mais-bo-premium">Budget serré mais BO premium</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#histoire-illumis-la-belle">Histoire : Illumis la belle</a>

<ul>
<li><a href="#legendes-pokemon-za-plutot-legendes-pokemon-ga">Légendes Pokémon : Z-A ? Plutôt Légendes Pokémon : G-A</a>
</li>
<li><a href="#la-societe-des-bisounours">La société des Bisounours</a>
</li>
<li><a href="#pokemon-x-y-et-z">Pokémon X, Y, et&#8230; Z</a>
</li>
<li><a href="#dualite">Dualité</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#un-point-politique">Un point politique</a>

<ul>
<li><a href="#tcg-superiority">TCG Superiority</a>
</li>
<li><a href="#gf-independant-mais-pas-trop">GF : Indépendant, mais pas trop</a>
</li>
<li><a href="#quand-la-realite-rattrape-la-passion">Quand la réalité rattrape la passion</a>
</li>
<li><a href="#lallumefeu-embrase">L&#039;allume-feu embrasé</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#conclusion-illumis-brille-toujours">Conclusion : Illumis brille toujours</a>
</li></ul></div>



<h2 id="gameplay-action-at-last" class="wp-block-heading">GAMEPLAY : Action At Last </h2>



<p class="wp-block-paragraph">Fait historique pour la saga : <em>Légendes Pokémon : Z-A</em> est le tout premier épisode en près de <strong>trente ans</strong> à pouvoir être officiellement catégorisé comme un <em>Action-RPG</em>. Si <em>Légendes Pokémon : Arceus</em> avait déjà planté les graines du changement, il restait avant tout un RPG au tour par tour — qui favorisait davantage l’aspect « Attrapez-les tous » de la licence. <em>Z-A</em>, lui, ose finalement franchir le pas des combats en temps réel. Avec votre Pokémon à vos côtés, affrontements et exploration ne font désormais plus qu’un, conférant à la série une fluidité nouvelle.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-player-and-pokemon-1024x576.webp" alt="Le joueur avec son Pokémon à ses côtés" class="wp-image-689" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-player-and-pokemon-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-player-and-pokemon-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-player-and-pokemon-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-player-and-pokemon.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h3 id="plus-daction-implique-plus-de-responsabilites" class="wp-block-heading">Plus d&rsquo;action implique : plus de responsabilités</h3>



<p class="wp-block-paragraph">L&rsquo;action se déroulant désormais sans aucune instanciation, l&rsquo;impression d&rsquo;être au cœur d&rsquo;un épisode de l&rsquo;anime n&rsquo;a jamais été aussi palpable. Durant les combats <em>Z-A</em> reste cependant fidèle aux codes de la licence, en faisant conserver à votre créature ses quatre capacités. Disposées à l’écran en losange, elles calquent parfaitement la configuration des boutons <strong>A</strong>, <strong>B</strong>, <strong>X</strong>, <strong>Y </strong>de la manette. Voulue ou non, <a href="https://x.com/TinyHaruru/status/1902654304177259003">l’influence de <em>Xenoblade Chronicles</em></a> est flagrante et permet dès lors une prise en main quasi instantanée des combats.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Quasi instantanée</em>, car si pour lancer ses ordres on est ici au top de l’ergonomie, concernant la gestion du ciblage c&rsquo;est une autre histoire. Très vite, vous allez vous rendre compte que dix doigts ne suffisent pas pour suivre la frénésie des combats. En effet, avant de pouvoir attaquer votre cible, il vous faut obligatoirement maintenir — et cela <strong>en permanence</strong> — <strong>ZL</strong> afin de la verrouiller. Si c&rsquo;est déjà désagréable en combat, c&rsquo;est encore pire lors des captures : il vous faut verrouiller votre cible avec <strong>ZL</strong>, l’affaiblir avec <strong>A</strong>/<strong>B</strong>/<strong>X</strong>/<strong>Y</strong>, relâcher <strong>ZL</strong>, utiliser la croix directionnelle pour sélectionner la Poké Ball, puis reverrouiller avec <strong>ZL</strong> avant de pouvoir enfin lancer votre Ball.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Un procédé fastidieux, d&rsquo;autant que désormais vous n&rsquo;aurez que certaines fenêtres de capture précises. Si trop de vos Poké Balls échouent, le Pokémon sera insensible à toute capture jusqu’à que vous lui infligiez davantage de dégâts. Et si ses PV tombent à zéro, vous n&rsquo;aurez droit qu&rsquo;à une ultime tentative avant de le voir disparaître définitivement.</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="480" style="aspect-ratio: 640 / 480;" width="640" autoplay loop muted src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-capture.webm" playsinline></video></figure>



<h3 id="gotta-go-fast" class="wp-block-heading">Gotta go fast</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Temps réel oblige, le jeu détermine désormais comment vos Pokémon peuvent agir en combat à travers la statistique de <strong>Vitesse</strong>. Cette dernière définit ici la rapidité des <em>cooldowns </em>de vos compétences. Ainsi, plus un Pokémon est rapide, plus il aura d’opportunité d’attaquer. Logiquement, les attaques les plus puissantes sont celles qui accusent d&rsquo;un plus gros temps de rechargement. Enfin, dans un très probable souci d’équilibrage de cette statistique, les <strong>PP</strong> qui permettaient historiquement de définir le nombre d’utilisations d’une compétence ont purement et simplement disparu.</p>



<h3 id="but-not-too-fast" class="wp-block-heading">But not <em>too</em> fast</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Néanmoins, bien que la transition vers l&rsquo;action soit très appréciable car elle dynamise les affrontements et rend tout très intuitif, un problème majeur se crée : Vous n’avez <strong>aucun contrôle</strong> sur le mouvement de votre Pokémon<strong>.</strong> Ce dernier se contente de vous suivre à quelques mètres, posant certaines difficultés lors d&rsquo;attaques ennemis comme par exemple « Piège de Roc » qui prend désormais réellement de l’espace sur le terrain. Ce qui entraînera souvent inévitablement la mort de votre compagnon de manière frustrante.</p>



<h3 id="megarogues-megacrampes" class="wp-block-heading">Méga-Rogues / Méga-Crampes</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Une situation particulièrement vraie contre les <strong>Méga-Rogues</strong> qui sont stars de cet épisode. Si les nouvelles formes sont dans l&rsquo;ensemble toutes très réussies, les affrontements contre ces derniers peuvent parfois ressembler à de véritables mêlées générales. En effet, en plus d&rsquo;attaquer et de gérer les déplacements de votre Pokémon, vous allez devoir gérer les vôtres, car comme dans <em>Légendes Pokémon : Arceus</em> avant lui : les Méga-Rogues vous en veulent personnellement. Rendant dès lors ces combats chargés en touches à presser.</p>



<h3 id="une-discretion-discrete" class="wp-block-heading">Une discrétion&#8230; discrète</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Enfin, comme pour <em><em>Pokémon : Arceus</em></em> avant lui une notion de discrétion est présente, mais elle reste extrêmement sommaire — limite comique suivant les situations — et permet de bénéficier d&rsquo;un simple avantage d&rsquo;initiative en combat ou de taux de réussite lors des captures. En se penchant du côté du <strong>Teraleak</strong>, l&rsquo;austérité de cette dernière surprend, car l&rsquo;équipe, visiblement inspirée par Yakuza, avait prévu une véritable mécanique de filature pour ce <em>Légendes Pokémon : Z-A</em>.</p>



<figure data-wp-context="{&quot;galleryId&quot;:&quot;6a538591cda25&quot;}" data-wp-interactive="core/gallery" class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-5 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a538591cdedd&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a538591cdedd" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="1017" height="573" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="687" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-tailing-build.webp" alt="Un des builds de Légendes Pokémon : Z-A explorant une mécanique de filature" class="wp-image-687" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-tailing-build.webp 1017w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-tailing-build-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/legendes-pokemon-z-a-tailing-build-768x433.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 1017px) 100vw, 1017px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a538591ce507&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a538591ce507" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="686" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/judgment-tailing-1024x576.webp" alt="Une séquence de filature dans Judgment" class="wp-image-686" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/judgment-tailing-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/judgment-tailing-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/judgment-tailing-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/03/judgment-tailing.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<h2 id="exploration-illumis-vue-den-haut" class="wp-block-heading">Exploration : Illumis vue d&rsquo;en haut</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Une critique récurrente de la série se portait sur ses interminables séquences narratives. Ici l’histoire reste toujours centrale certes, mais un réel effort a été fait. Montre en main, vous aurez accès à l’ensemble d’<strong>Illumis</strong> en moins d&rsquo;une heure. Et si sa partie au sol n&rsquo;est pas particulièrement passionnante, c&rsquo;est quand on s&rsquo;attarde à ce qui se passe en haut que le jeu brille vraiment.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A l’opposé de <em><em>Pokémon : Arceus</em></em> qui offrait de larges zones horizontales, <em>Z-A</em> fait de la verticalité son point d&rsquo;orgue, signant une cohérence parfaite avec son environnement d’inspiration parisienne. Vous arpentez les rues, grimpez les échelles, sautez de toit en toit. C’est un aspect profondément grisant, d&rsquo;autant que chaque toit représente l’occasion de croiser de nouveaux Pokémon plus ou moins rares. À l&rsquo;inverse de sa partie terrestre, tous les toits ne sont pas disponibles immédiatement, instaurant ainsi un sentiment de progression dans la ville.</p>



<h3 id="labsence-qui-saute-aux-yeuxnbsp" class="wp-block-heading">L&rsquo;absence qui saute aux yeux </h3>



<p class="wp-block-paragraph">Cependant, malgré une verticalité passionnante, un choix de <em>game design</em> très curieux a été fait : <strong>il n’y a aucun bouton dédié au saut</strong>. Oui, dans un jeu où la verticalité est reine, impossible de sauter en pressant un simple bouton dédié. Vous aurez bien accès à un « saut » intitulé « Moti-Voltige » un peu plus tard dans l&rsquo;aventure, mais ce dernier n&rsquo;est utilisable que lors d’une chute via le bouton <strong>A</strong>. S&rsquo;apparentant ainsi beaucoup plus à une bascule qu’à un simple saut, rendant chaque séquence de plateforme un peu approximative.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Un choix aberrant, encore plus quand on regarde du côté du <strong>Teraleak</strong> et qu&rsquo;on constate que la verticalité — et donc la notion de plateforme — étaient au cœur du jeu dès ses premières ébauches. Bénéficiant même d&rsquo;un « saut » beaucoup plus naturel au travers de <em>Flambusard</em>.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-video"><video height="480" style="aspect-ratio: 854 / 480;" width="854" autoplay loop muted src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-talonflame-jump-build.webm" playsinline></video></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
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</div>
</div>



<h3 id="zones-sauvages" class="wp-block-heading">Zones sauvages</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Bien qu&rsquo;au détour des rues vous aurez l&rsquo;occasion de croiser divers Pokémon, ce sont dans les « <strong>Zones Sauvages </strong>» que se concentre l’essentiel du bestiaire. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Justifié scénaristiquement comme un <em>statu quo</em> permettant aux humains et aux Pokémon de vivre ensemble, ces Zones Sauvages sont un prétexte vidéoludique permettant d&rsquo;introduire des biomes au milieu du béton et des échafaudages d&rsquo;Illumis. Sans aller jusqu&rsquo;à implanter une zone volcanique ou désertique en plein milieu de la ville, la diversité visuelle est bienvenue. On se retrouve ainsi à échelle réduite dans des zones similaires à <em><em>Légendes Pokémon : Arceus</em></em>, peuplées de Pokémon menant leur vie, et de <strong>Pokémon Barons</strong> locaux.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Des Barons contre lesquels vous feriez mieux de vous préparer si vous décidez de les affronter car attention au timing : si le cycle jour/nuit s’achève pendant un combat, le Pokémon récupérera l’intégralité de sa vie au changement de phase. Rageant.
</div>



<h3 id="jour-amp-nuit" class="wp-block-heading">Jour &amp; Nuit</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Pensée comme deux blocs distincts, l&rsquo;expérience de jeu varie sensiblement entre les deux cycles :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Le Jour</strong> : Axé exploration, remplissage du Pokédex et complétion des missions secondaires. Ces dernières, au nombre de <strong>119</strong>, font vraiment offices de « missions » plus que de quêtes secondaires. Ludiquement limitées, (missions <em>fedex</em>, combat dans des circonstances particulières) elles donnent parfois l&rsquo;impression d&rsquo;être un tutoriel géant lié aux spécificités de gameplay du jeu. Heureusement — révélé notamment à travers le <strong>Teraleak</strong> — un véritable soin leur a été apporté. Les dialogues y sont amusants et les situations suffisamment variées pour nous faire parfois sentir encore en plein milieu d&rsquo;un épisode l&rsquo;anime. Un bon point.</li>



<li><strong>La Nuit </strong>: Cap sur les combats. Dans le cadre du tournoi « <strong>Z-A Royal</strong> », plusieurs zones délimitées sobrement appelées « <strong>Zones de Combat</strong> » apparaitront sur la carte — abritant les <em>seuls </em>dresseurs du jeu en dehors de l&rsquo;histoire. Chaque nuit, votre but sera d&rsquo;accumuler des points ticket en les affrontant afin de débloquer un ticket défi permettant d&rsquo;affronter l&rsquo;adversaire de votre rang.</li>
</ul>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-dialogue-1024x576.webp" alt="Un dialogue amusant dans Légendes Pokémon : Z-A" class="wp-image-718" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-dialogue-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-dialogue-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-dialogue-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-dialogue.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h3 id="pokedex-amp-menuing" class="wp-block-heading">Pokédex &amp; Menuing</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Côté « Attrapez-les tous », on perd la profondeur de <em><em>Légendes Pokémon : Arceus</em></em> (<em>craft </em>d&rsquo;objets, baies) pour revenir à quelque chose de beaucoup plus direct. Un choix orienté combat assumé par l&rsquo;équipe car, échange équivalent, <em>Z-A</em> réintroduit ici les <strong>objets tenus</strong> en combat, portés disparus durant <em><em>Pokémon : Arceus</em></em>. Que les professeurs en herbe se rassurent cependant, la mécanique des tâches du Pokédex subsiste vaguement à travers « Les recherches de <strong>Myosotis </strong>», de manière bien moins chronophage. À l’instar d&rsquo;<em>Écarlate &amp; Violet</em>, le 100% s&rsquo;atteint ici très rapidement. Quant à l&rsquo;ergonomie des menus, c&rsquo;est tout simplement <strong>la meilleure de la série</strong>. Tout est rapide, vos Pokémon sont soignables à la volée, vos créatures trouvables très rapidement dans les boîtes de votre PC, rien n&rsquo;est superflu.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Mais cela soulève une autre question : Est ce que les Centres Pokémon ont toujours un intérêt ? Ayant déjà fusionné avec les Boutiques Pokémon par le passé, le fait que vous trouviez énormément d&rsquo;objets au sol dans Illumis permettant de soigner vos Pokémon, et que vos boîtes PC soient accessibles partout limitent les arrêts dans ces derniers. Peut-être la fin d&rsquo;une ère.
</div>



<p class="wp-block-paragraph">En résumé, la boucle de gameplay de <em>Légendes Pokémon : Z-A</em> est extrêmement satisfaisante et ludique. On passe d’une activité à l’autre naturellement sans voir le temps passer. C&rsquo;est un véritable sentiment de <strong>TDAH vidéoludique</strong>, où l&rsquo;on ne s&rsquo;ennuie jamais et on se retrouve constamment à se dire « encore cinq minutes » avant de se rendre compte que quinze sont déjà passées. Une transition totalement réussie.</p>



<h2 id="realisation-paris-en-2011" class="wp-block-heading">Réalisation : Paris en 2011&#8230;</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Inutile d’ignorer le Donphan au milieu de la pièce plus longtemps : le jeu est <strong>visuellement à des années de ce qu&rsquo;on attend</strong> d&rsquo;un titre sortant en 2025<strong>.</strong> J’ai tendance à être plutôt clément sur la partie graphique dans les jeux vidéo, mais ici c’est peut-être une des seules fois où je me suis fait la réflexion que la faiblesse de la réalisation impactait activement l’expérience de jeu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Paris est une ville à l’architecture unique, ses toits en zinc et ses artères haussmanniennes sont mondialement célèbres. En choisissant de représenter la ville de manière aussi sommaire, répétitive et lisse, Game Freak nuit grandement à l&rsquo;envie d&rsquo;explorer Illumis. En comparant le titre à un <em>Assassin’s Creed Unity</em> sorti il y a plus de dix ans, on se retrouve avec un goût amer : on sait d&rsquo;avance qu&rsquo;aucun panorama ne viendra récompenser nos séances de grimpette. Rendant par la même occasion le mode photo beaucoup moins intéressant.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex">
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-rooftops-1024x576.webp" alt="Une vue des toits de Légendes Pokémon : Z-A" class="wp-image-721" style="aspect-ratio:1.7778327560613558" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-rooftops-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-rooftops-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-rooftops-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-rooftops.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/assassins-creed-unity-rooftops-1024x576.webp" alt="Une vue des toits de Assassin's Creed Unity" class="wp-image-724" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/assassins-creed-unity-rooftops-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/assassins-creed-unity-rooftops-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/assassins-creed-unity-rooftops-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/assassins-creed-unity-rooftops.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>
</div>



<p class="wp-block-paragraph">La pauvreté visuelle engendre aussi un autre défaut ici beaucoup plus objectif : <strong>on est constamment perdu</strong>. Tous les décors se ressemblent, ce qui rend l&rsquo;utilisation de la carte quasi systématique. Et bien qu&rsquo;elle soit très bien faite contrairement à celle de <em>Pokémon Écarlate &amp; Violet</em>, il est regrettable qu&rsquo;un élément du menu prenne une place aussi prépondérante, même pour des micro-déplacements.</p>



<h3 id="mais-teraleak-en-2022" class="wp-block-heading">Mais Teraleak en 2022</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Pourquoi alors le jeu est-il si faible visuellement ? C&rsquo;est ici que l&rsquo;on pourrait répondre à la question posée en introduction car les données du <strong>Teraleak </strong>ont fait ressortir la vérité : <strong>trois ans </strong>avant la sortie du jeu, Illumis était superbement modélisée et détaillée.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex">
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<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="893" height="500" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-buildings.webp" alt="Un des builds de Légendes Pokémon : Z-A montrant la modélisation des buildings" class="wp-image-726" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-buildings.webp 893w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-buildings-300x168.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-buildings-768x430.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 893px) 100vw, 893px" /></figure>
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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-moldings-1024x576.webp" alt="Un des builds de Légendes Pokémon : Z-A illustrant les moulures du jeu." class="wp-image-727" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-moldings-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-moldings-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-moldings-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-player-teraleak-moldings.webp 1072w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Quelle raison a pu pousser Game Freak à autant revenir en arrière techniquement ? Selon les fuites, la décision de rendre Illumis beaucoup plus plate est intervenue <strong>début 2023</strong>. Ce qui nous replace quelques mois après le lancement cataclysmique de <em>Pokémon Écarlate &amp; Violet</em>. Il est très probable que dans un souci de précaution, des décisions « venues d&rsquo;en haut » aient imposé à Game Freak de revoir à la baisse leurs ambitions techniques.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De plus, bien qu&rsquo;il soit paru en octobre 2025, <em>Z-A</em> visait une sortie pour <strong>fin 2024</strong>. Sous-entendant que la Switch 2 n&rsquo;était nulle part dans l&rsquo;équation, faisant de la vieillissante Switch, la version principale du titre. Sorti un an après sa date initiale, difficile de dire si ce temps a servi à peaufiner techniquement le jeu afin d&rsquo;éviter à la Switch 2 une mauvaise pub. Dans tous les cas, le titre tourne correctement sur les deux supports mais l&rsquo;absence d&rsquo;une version dédiée à la Switch 2 se ressent et ne fait que sublimer les critiques évoquées plus haut.</p>



<h3 id="lamour-du-detail" class="wp-block-heading">L&rsquo;amour du détail</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Malgré tout, quand on s&rsquo;arrête de courir partout pendant cinq minutes, on se rend compte que Game Freak — probablement très déçu de ce rétropédalage technique — a concentré ses efforts ailleurs : <strong>dans les détails</strong>. Si les rues d&rsquo;Illumis semblent vides, elles fourmillent pourtant de vie et de cohérence :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Des <em>Conconfort </em>et des <em>Flamanjou </em>perchés dans les arbres, des <em>Flabébé </em>colorant les parterres de fleurs, ou encore des <em>Miamiasme </em>derrière les poubelles qui seront ravis de rejoindre votre équipe.</li>



<li>Des affiches, posters et tableaux en tout genre, avec des clins d&rsquo;œil aux anciens épisodes, ainsi que des moulures à l&rsquo;effigie de Pokémon. </li>



<li>Les portraits des Pokémon dans les menus reflètent la personnalité de chacun.</li>



<li>Plusieurs intérieurs qui, à la différence d&rsquo;Illumis, sont eux extrêmement bien modélisés, avec des jeux de lumière vraiment inhabituels pour la série.</li>



<li>Un <em>sound design</em> extrêmement soigné, chaque créature bénéficiant de bruitages en accord avec sa morphologie ou la surface foulée.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Tous ces détails sont autant d&rsquo;aveux de la part de Game Freak de son attachement à la licence et l&rsquo;envie de bien faire, malgré les impératifs de temps et de budget. Il est clair aussi qu&rsquo;avec le passage à l&rsquo;<em>Action-RPG</em>, le vieux fantasme d&rsquo;avoir des jeux Pokémon similaire au dessin animé n&rsquo;a jamais été aussi proche. (Peut être que le microphone de la Switch 2 nous fera crier nos ordres aux Pokémon un jour ?)</p>



<h2 id="musique-illumis-senvole" class="wp-block-heading">Musique : Illumis s&rsquo;envole</h2>



<p class="wp-block-paragraph">S&rsquo;il est un point sur lequel la licence a toujours bénéficié des bonnes grâces du public, peu importe les polémiques, c&rsquo;est bien sur ses bandes-son. <em>Légendes Pokémon : Z-A</em> ne déroge pas à la règle, mais signe ici une rupture affirmée avec les traditionnelles pistes d&rsquo;inspiration orchestrales de la série. Huis clos urbain oblige, l&rsquo;équipe a dû intégrer cette contrainte de <em>gameplay </em>majeure dans l&rsquo;architecture sonore du titre.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Historiquement, à l&rsquo;exception d&rsquo;<em>Écarlate &amp; Violet</em>, chaque jeu avait un monde très « couloir ». Ce qui donnait à la bande-son une structure simple : un thème fixe par lieu. L&rsquo;action se déroulant ici intégralement à Illumis, Game Freak a fait le choix très audacieux d&rsquo;une bande-son résolument <strong>Jazz</strong>. Un genre clivant car très affirmé, mais très logique ici : se prêtant très bien à la répétition et à la variation, il permet d&rsquo;installer chez le joueur un sentiment de familiarité. Une nécessité pour compenser l&rsquo;absence de progression géographique en jeu.</p>



<h3 id="kalos-touch" class="wp-block-heading">Kalos Touch</h3>



<p class="wp-block-paragraph">La musique utilise un <em>leitmotiv</em> qui accompagne le joueur dans le temps, faisant bénéficier à chaque secteur d&rsquo;Illumis d&rsquo;un instrument différent : clarinette, flûte, accordéon, saxo ou encore trompette.</p>



<div style="display: flex; gap: 15px; flex-wrap: wrap; margin: 0; text-align: center; justify-content: center;">
  <a href="https://youtu.be/-kYLgHLEdbs" target="_blank" style="max-width: 900px; min-width: 600px; text-decoration: none;" rel="noopener">
    <img decoding="async" src="https://www.nintendo-difference.com/wp-content/uploads/2025/07/Legendes-Pokemon-Z-A-Art-1-1.jpg" alt="Illustration Pokémon Légendes : Z-A" style="width: 75%; border-radius: 4px; box-shadow: var(--shadow-medium);">
    <p style="font-size: 0.9em; color: var(--text-color);">Variations du thème d&rsquo;Illumis</p>
  </a>
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Sans être autant symbiotique qu&rsquo;un <strong>Koji Kondo</strong> pour un <em>Mario</em>, la bande-son mêle habilement contexte et action, permettant à la ville d&rsquo;être une entité à part entière du joueur. Cette affirmation vient aussi réparer l&rsquo;erreur des épisodes <em>X &amp; Y</em> : assumer l&rsquo;inspiration française de Kalos. Une aberration compte tenu que <strong>Junichi Masuda</strong> a passé avec son équipe des mois en France pour préparer les jeux, avant de finalement décider de rester universel dans son approche.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Si l&rsquo;orchestration de <em>X &amp; Y</em> était une ode à la découverte et à la flânerie kalosienne, la bande-son de <em>Z-A</em> elle est une invitation au tumulte et à la vie quotidienne de sa capitale. Épousant de multiples influences musicales françaises, le Paris d&rsquo;<em>Amélie Poulain</em> (accordéons, pianos) côtoie celui de la <em>French Touch</em> (synthés, sidechain, hachage rythmique) comme vie à Illumis et Z-A Royal. Oui, Game Freak fait un virage à 180° des épisodes 3DS et va ici même jusqu&rsquo;à assumer l&rsquo;héritage électronique des nuits parisiennes au sein de son jeu.</p>



<div style="display: flex; gap: 15px; flex-wrap: wrap; margin: 0; text-align: center; justify-content: center;">
  <a href="https://www.youtube.com/watch?v=i-uTpwMZB_8" target="_blank" style="max-width: 900px; min-width: 600px; text-decoration: none;" rel="noopener">
    <img decoding="async" src="https://www.nintendo-difference.com/wp-content/uploads/2025/07/Legendes-Pokemon-Z-A-Art-1-1.jpg" alt="Illustration Pokémon Légendes : Z-A" style="width: 75%; border-radius: 4px; box-shadow: var(--shadow-medium);">
    <p style="font-size: 0.9em; color: var(--text-color);">Thème des combats</p>
  </a>
</div>



<h3 id="cote-collaborateurs" class="wp-block-heading">Côté collaborateurs</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Nouvelle direction musicale certes, Game Freak continue cependant d&rsquo;honorer son ouverture récente aux collaborateurs extérieurs. On retrouve ainsi <strong>Carlos Eiene</strong> (de la chaîne <a href="https://www.youtube.com/channel/UC_OtnV-9QZmBj6oWBelMoZw" target="_blank" rel="noreferrer noopener">insaneintherainmusic</a>) connu justement pour ses reprises <em>jazzy </em>de la licence. Et bien que <strong>Toby Fox</strong> (<em>Undertale</em>), présent sur <em>Epée &amp; Bouclier</em> /<em> Écarlate <em>&amp;</em></em> <em>Violet </em>ne figure pas officiellement aux crédits de cet opus, son influence perdure sur la bande-son du jeu avec notamment le thème de <strong>Jacinthe</strong>.</p>



<h3 id="supersweep-supersweeper" class="wp-block-heading">SuperSweep : SuperSweeper</h3>



<p class="wp-block-paragraph">En continuant à se pencher du côté des crédits du jeu, un nom ressort en particulier : <strong>SuperSweep</strong>. Fondé par des vétérans de chez <strong>Namco</strong> : <strong>Shinji Hosoe</strong> et <strong>Ayako Saso (</strong><em>Tekken</em><strong>, </strong><em>Ridge Racer</em><strong>)</strong>, collaborateurs de Game Freak depuis <em>Noir &amp; Blanc</em>, le studio livre ici leur partition la plus déchaînée. Habitué aux titres d&rsquo;arcade où <em>gameplay</em> et musique ne font qu&rsquo;un, le virage <em>Action-RPG</em> de la saga permet à SuperSweep de s&rsquo;assumer pleinement et d&rsquo;insuffler un dynamisme et une rythmique inédits dans la série.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La musique des Méga-Rogues est un pur chaos auditif : guitare électrique, tempo frénétique et percussions nerveuses se couplent à une anarchie visuelle où le joueur doit en plus gérer esquives et ordres lancés à son Pokémon. Certains combats durant longtemps, comme celui de <strong>Méga-Zygarde</strong> par exemple, cela permet à SuperSweep de créer des boucles énergétiques et d&rsquo;intégrer plusieurs couches à leurs morceaux : instaurant ainsi une progression auditive à mesure que le combat avance.</p>



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<iframe loading="lazy" title="All Zygarde Battle Themes (10%, 50% &amp; Complete) - Pokémon Legends: Z-A [OST]" width="900" height="506" src="https://www.youtube.com/embed/tak5qPxAJ4U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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</div>



<p class="wp-block-paragraph">Le contraste avec les anciens épisodes au tour par tour est saisissant, et il ne pouvait probablement pas y avoir une bande-son plus ancrée dans le jeu vidéo que celle-ci.</p>



<h3 id="cinema-muet" class="wp-block-heading">Cinéma muet</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Malgré mon ovation pour la bande-son de ce <em>Légendes : Z-A</em>, une critique majeure demeure : le jeu est <strong>complètement muet</strong>. Une nouvelle fois, Pokémon fait l&rsquo;impasse sur le doublage de ses personnages, rendant les cinématiques incroyablement étranges. Vous avez une mise en scène, des gros plans sur les personnages qui dialoguent entre eux&#8230; Mais aucun son qui ne sort de leur bouche. Un raté une nouvelle fois dans ce département qu&rsquo;on espère définitivement réglé pour la dixième génération.</p>



<h3 id="budget-serre-mais-bo-premium" class="wp-block-heading">Budget serré mais BO premium  </h3>



<p class="wp-block-paragraph">Compte tenu du budget du jeu révélé par le <strong>Teraleak</strong> (environ <strong>13 millions de dollars</strong> hors marketing) et tous les déboires entourant son développement, atteindre un tel degré de qualité côté sonore est inouï. D&rsquo;autant plus dans un contexte où d&rsquo;autres superproductions mobilisent des centaines de musiciens pour réaliser des bandes-son oubliables. N’en déplaise aux détracteurs, <a href="https://www.vice.com/en/article/pokemon-fans-upset-after-pokemon-legends-z-a-composer-admits-to-using-ai/" target="_blank" rel="noopener">la polémique</a> liée à un de ses compositeurs, <strong>Shinji Hosoe</strong>, sur son usage d&rsquo;outils d&rsquo;IA n’entache en rien le résultat final : la série signe ici <strong>la meilleure bande-son de son histoire</strong>.</p>



<h2 id="histoire-illumis-la-belle" class="wp-block-heading">Histoire : Illumis la belle</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Bien que le <strong>Teraleak</strong> ait révélé qu&rsquo;initialement un <a href="https://www.pokeos.com/fr/p/legends-gs/leaks" target="_blank" rel="noopener"><em>Légendes : Johto</em></a> devait nous être servi à l&rsquo;occasion des 25 ans de Or &amp; Argent, Game Freak semble avoir profité de l&rsquo;occasion pour faire son <em>mea culpa </em>de l&rsquo;épisode <em>Z</em> <a href="https://gamerant.com/game-freak-leak-pokemon-z-canceled-scrapped/" target="_blank" rel="noopener">avorté douze ans plus tôt</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Rejoignant le club très fermé des suites directes (comme <em>Noir 2 &amp; Blanc 2</em> auparavant), <em>Légendes Pokémon : Z-A</em> se passe cinq ans après les événements de <em>X &amp; Y</em>. Comme évoqué plus haut, l&rsquo;histoire se déroule en huis clos, intégralement dans une Illumis prise en pleine rénovation urbaine. C&rsquo;est dans ce contexte que le héros arrive en ville, et se retrouve rapidement embrigadé au sein de la <strong>Team MZ</strong> — une équipe de dresseurs œuvrant pour le bien de la ville.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Capitalisant sur ses fondations et élargissant son <em>lore</em>, il est révélé dans cet épisode qu&rsquo;en plus d&rsquo;accueillir à l&rsquo;époque de X &amp; Y la cinquième arène du jeu, la <strong>Tour Prismatique</strong> abritait l&rsquo;élément central de l&rsquo;intrigue de ce Pokémon : Z-A : <strong>l&rsquo;Ange</strong>. Une seconde machine créée par <strong>AZ</strong>, servant cette fois-ci non pas à voler la vie comme <strong>l&rsquo;Arme Suprême</strong>, mais à offrir l&rsquo;éternité. À la suite des événements de <em>X &amp; Y</em>, l&rsquo;Arme Suprême a entraîné le réveil de cette dernière, produisant de l&rsquo;énergie Méga incontrôlée et l&rsquo;apparition des Pokémon et des Méga-Rogues dans la ville.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Petit détail amusant : le premier Méga Rogue affronté est un Méga-Absol, dont l&rsquo;entrée Pokédex précise « Il pressent les catastrophes et n&rsquo;apparaît aux gens que pour les prévenir d&rsquo;un danger. »
</div>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-mega-absol-1024x576.webp" alt="Introduction de Méga-Absol dans Légendes Pokémon : Z-A" class="wp-image-736" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-mega-absol-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-mega-absol-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-mega-absol-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-mega-absol.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h3 id="legendes-pokemon-za-plutot-legendes-pokemon-ga" class="wp-block-heading">Légendes Pokémon : Z-A ? Plutôt Légendes Pokémon : G-A</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Conscient que c&rsquo;est encore un peu de sa faute, AZ prévient la <strong>société</strong> <strong>Quazar</strong>, qui crée alors le <strong>Z-A Royal</strong> — un tournoi visant à trouver le meilleur utilisateur de la Méga-Évolution dans le but de stabiliser l&rsquo;Ange.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Donnant pourtant son nom au jeu, et servant de moteur narratif tout au long de l&rsquo;intrigue, ce Z-A Royal ne respecte malheureusement pas ses propres règles : présenté comme une compétition avec <strong>26 échelons</strong>, à travers une pirouette scénaristique le jeu vous propulse du rang <strong>V</strong> directement au rang <strong>G</strong> — soit <strong>16 échelons d&rsquo;un coup</strong> — tuant dans l’œuf complètement ce qui aurait pu être un socle scénaristique et ludique important.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bien sûr, le principe du Z-A Royal est par essence très répétitif, donc cette ellipse peut sembler être pour le mieux. Cependant si on est de cette opinion là il faut alors aborder une énorme absurdité : La majeure partie du <em>post-game</em> ? Un <strong>Z-A Royal Infini</strong>. Ici, plus de rang, mais <strong>50 000 points</strong> à récolter pour affronter son adversaire. Si vous comptez finir le jeu entièrement, vous allez devoir affronter <strong>20 adversaires</strong>, bien plus que les 16 échelons sautés durant l’histoire principale. Restant évidemment du contenu annexe sans aucun véritable enjeu scénaristique, ça reste un remplissage et une tentative maladroite de réparer l’erreur du jeu principal.</p>



<h3 id="la-societe-des-bisounours" class="wp-block-heading">La société des Bisounours </h3>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-quasartico-building-1024x576.webp" alt="La société Quazar dans Légendes Pokémon : Z-A" class="wp-image-740" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-quasartico-building-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-quasartico-building-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-quasartico-building-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-quasartico-building.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Dans la majorité des œuvres de fiction, quand une corporation est introduite, il est fortement pressenti que cette dernière et ses acteurs, seront les principaux antagonistes de l’histoire. Avec son immense gratte-ciel futuriste, la société Quazar donne l’impression d’être une version lumière de la <em>Shinra Tower</em> (<em>Final Fantasy VII</em>). Portée par <strong>Jett</strong>, sa matriarche au discours lisse sur le vivre ensemble, et <strong>Vinnie </strong>son homme de main aux airs patibulaires, on se retrouve pourtant coupable d&rsquo;un délit de faciès.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Car une fois le climax atteint… la société Quazar était réellement bien intentionnée, comme absolument tous les protagonistes de l&rsquo;histoire :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Corvault (Clan Dérouillard) </strong>: Malgré son apparence de boss de la Team Rocket local, et ses méthodes discutables, il veut vraiment œuvrer pour la protection de la ville.</li>



<li><strong>Grisham </strong>et <strong>Griselle</strong> : Deux membres de la <strong>Néo Team Flare</strong>, qui malgré leur passé, souhaitent replacer la philanthropie au sein de leur ambition.</li>



<li><strong>Nivis (Poings de la Justice)</strong> : Un utopiste un peu naïf, souhaitant simplement que la frontière entre humains et Pokémon n&rsquo;existe plus. </li>



<li><strong>Jacinthe (FRIM)</strong> : Une simple riche désobligeante.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Tous se réunissent dans un but commun : Sauver Illumis. Si le climax est plutôt épique, elle fait ressortir une curiosité pour la licence : <strong>il n&rsquo;y a aucun antagoniste humain</strong>. Une première pour la série, mais certainement une volonté d&rsquo;accentuer le thème d&rsquo;unité présent tout au long de ce <em>Légendes Z-A</em>.</p>



<h3 id="pokemon-x-y-et-z" class="wp-block-heading">Pokémon X, Y, et&#8230; Z</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Hormis la myriade de nouveaux personnages introduits on y retrouve aussi plusieurs visages familiers issus de l’épisode à Kalos : AZ avec son <strong>Floette</strong>, <strong>Lysandre</strong>, <strong>Myosotis</strong> de la Team Flare, reconvertie en directrice de laboratoire, et <strong>Emma</strong> devenue détective. Mais les deux arcs qui nous intéressent vraiment sont ceux d&rsquo;AZ et de Lysandre — surnommé <strong>L</strong> ici — qui bénéficient tous deux d&rsquo;une rédemption construite autour d&rsquo;une dualité thématique forte.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Concernant Lysandre, on apprend que <strong>Zygarde</strong> a absorbé le choc de l’Arme Suprême à la fin de <em>X &amp; Y</em>, causant sa fragmentation et sa dispersion jusqu&rsquo;à <strong>Alola</strong> — ce qui explique pourquoi le Pokémon gardien de l&rsquo;écosystème de Kalos se retrouvait-il à Alola dans <em>Soleil &amp; Lune</em>. Désormais amnésique, Lysandre accompagne Zygarde pour restaurer sa forme parfaite dans le but de protéger la ville affligé de la même malédiction qu&rsquo;AZ : <strong>un cycle de 3000 ans de vie</strong>.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Bien qu&rsquo;officieusement, la quête étonnamment élaborée de Zygarde dans Soleil &#038; Lune soit <a href=https://x.com/CentroLeaks/status/1853166737216450823>un point de suture </a>de l&rsquo;annulation de Pokémon Z. 
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Pour AZ : retrouvant Floette à la fin de X &amp; Y après <strong>3000 ans</strong> d&rsquo;errance, il se fixe dans <em>Z-A</em> comme objectif de sauver Illumis de sa seconde création devenue incontrôlable. Parvenant à la fin du jeu à réparer son erreur, l&rsquo;Ange désormais détruite, l&rsquo;énergie vitale qui le maintenait artificiellement en vie s&rsquo;arrête — achevant son cycle de <strong>3000 ans</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Et c’est bien là l’élément le plus marquant, voire choquant de cette fin : <strong>Pokémon tue littéralement un de ses personnages à la fin de son histoire</strong>. Une première.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-az-death-1024x576.webp" alt="La tombe de AZ à la fin de Légendes Pokémon : Z-A" class="wp-image-743" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-az-death-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-az-death-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-az-death-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-az-death.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h3 id="dualite" class="wp-block-heading">Dualité</h3>



<p class="wp-block-paragraph">De manière très subtile, les deux personnages incarnent tour à tour <strong>Xerneas</strong>, « <em>Celui qui donne</em> » (l&rsquo;Ange), et <strong>Yveltal</strong>, « <em>Celui qui prend</em> » (l&rsquo;Arme Suprême) :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>AZ</strong>, symbolisant Xerneas, souhaite la vie éternelle pour Floette, mais se retrouve dans la position d&rsquo;Yveltal, contraint de voir le monde entier mourir autour de lui pendant plus de 3000 ans.</li>



<li><strong>Lysandre</strong>, désirant une destruction totale (<em>Yveltal</em>), se verra suite à ses actions accordé une malédiction similaire à celle d&rsquo;AZ — un cycle de <strong>3000 ans</strong> de vie (<em>Xerneas</em>) — pile au moment où celui d&rsquo;AZ s&rsquo;achève.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Entre les deux, dans <em>X &amp; Y</em> comme dans <em>Z-A</em>, c&rsquo;est le joueur et Zygarde, symboles de l&rsquo;équilibre des cycles, qui viennent rétablir l&rsquo;ordre brisé — vie et mort étant indissociables et nécessaires l&rsquo;une à l&rsquo;autre. <em>X &amp; Y</em> avaient des enjeux inhabituellement sombres pour la série, malheureusement le côté expéditif de sa trame n’a pas su faire réellement ressentir au joueur les enjeux de l’histoire. Ici, <em>Z-A</em> honore sa dette narrative très poétiquement et vient clore le chapitre X &amp; Y <strong>douze années plus tard</strong>.</p>



<h2 id="un-point-politique" class="wp-block-heading">Un point politique</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Avant de conclure ce test, il est <strong>impératif</strong> de s&rsquo;arrêter quelques instants sur la situation unique de la licence la plus « <em>bashée</em> » d&rsquo;internet. Pokémon est une IP répartie en trois acteurs différents :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Game Freak</strong> : Développeur historique.</li>



<li><strong>Créatures Inc.</strong> : Gestionnaire du TCG, du merchandising, et responsable de certains <em>spin-offs</em> (<em>Pokémon Ranger, Détective Pikachu</em>).</li>



<li><strong>Nintendo </strong>: Responsable de l&rsquo;édition et la distribution.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Ces trois sont réunis sous une égide commune : <strong>The Pokémon Company </strong>(TPC).</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Une égide commune certes, mais qui est une société à part entière avec : sa propre culture, ses propres salariés, et même son propre patron qui a parfois pu <a href=https://www.nianticlabs.com/news/niantic-tpc-nintendo>prendre des décisions</a>  par le passé indépendamment des «<i>  Big Three</i>».
</div>



<h3 id="tcg-superiority" class="wp-block-heading">TCG Superiority</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Historiquement née du jeu vidéo, les « <em>Pokémania</em> » à répétition et l&rsquo;adoption définitive de la série dans la culture populaire ont fait basculer la licence dans un véritable paradoxe : la part vidéoludique ne représente aujourd&rsquo;hui plus qu&rsquo;environ <strong>20% </strong>des recettes totales de la marque. Le véritable empire, c&rsquo;est le <strong>TCG</strong> (<strong>857 millions de dollars</strong> de recettes entre 2023 et 2024) et ses innombrables produits dérivés.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="783" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/pokemon-ip-structure-1024x783.png" alt="Répartition de la licence Pokémon entre ses différents acteurs." class="wp-image-749" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/pokemon-ip-structure-1024x783.png 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/pokemon-ip-structure-300x229.png 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/pokemon-ip-structure-768x587.png 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/pokemon-ip-structure-1536x1175.png 1536w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/pokemon-ip-structure.png 1772w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h3 id="gf-independant-mais-pas-trop" class="wp-block-heading">GF : Indépendant, mais pas trop </h3>



<p class="wp-block-paragraph">Et même si Game Freak n&rsquo;intervient que dans ces 20%, ce sont bien eux qui sont <strong>les souverains créatifs</strong> de la licence. Sans eux, les 80% restants ne peuvent pas exister : le studio est devenu le véritable <strong>allume-feu</strong> de la licence. Sans nouveau jeu, pas de nouveaux monstres, donc pas de nouvelles cartes, peluches ou collection <a href="https://www.lecreuset.com.au/en_AU/pokemon/cap0192.html" target="_blank" rel="noopener">Le Creuset</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Là où la situation devient encore plus étrange : <strong>Game Freak est un studio indépendant</strong>. Il codétient Pokémon, mais n&rsquo;appartient pas à Nintendo. C&rsquo;est pourquoi on les retrouve sur d&rsquo;autres productions (<em>Little Town Hero</em> ou récemment <em>Beasts of Reincarnation</em>) et parfois même sur PlayStation ou Xbox — bien qu&rsquo;à la vue du catalogue de <strong>Game Freak</strong>, composé à <strong>+70% de Pokémon</strong>, on comprend vite que les petits monstres doivent primer avant leurs autres projets.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce qui sous-entend une chose aussi : ses uniques revenus sont issus de la vente de jeux et non pas de tout ce qui entoure la licence. Pire encore, les budgets alloués aux jeux passent par The Pokémon Company&#8230; duquel Game Freak est pourtant actionnaire à part égale avec les deux autres. Comme évoqué plus haut, Le <strong>Teraleak </strong>a révélé un chiffre hallucinant pour cet épisode <em>Z-A</em> : Environ <strong>13 millions de dollars de budget</strong>. Un montant dérisoire compte tenu de l&#8217;empire que représente la licence. Alors quel est l&rsquo;intérêt pour Game Freak de se tuer à la tâche si un budget aussi faible suffit à avoir un effet papillon à <strong>plusieurs centaines de millions de dollars</strong> derrière ?</p>



<h3 id="quand-la-realite-rattrape-la-passion" class="wp-block-heading">Quand la réalité rattrape la passion</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Plusieurs documents internes ayant fuité ont permis de balayer le fantasme des réseaux sociaux : <strong>non, Game Freak n&rsquo;est pas paresseux</strong>. Le projet, qui était documenté mensuellement via le journal interne <em>« This Month&rsquo;s Ikkaku »</em>, a révélé une équipe motivée débordante d&rsquo;idées, probablement contrainte de rétropédaler, étant en première ligne face au lynchage médiatique d&rsquo;<em>Écarlate &amp; Violet</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Démarré <strong>fin 2021</strong>, <em>Légendes Z-A</em> n&rsquo;était même pas destiné à être un <em>Action-RPG</em> à la base, le projet a exploré :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Un système de tour par tour classique.</li>



<li>Une structure <em>ATB</em> (<em>Active Time Battle</em>) à la <em>Final Fantasy</em>.</li>



<li>Des <em>builds</em> expérimentaux inspirés de <em>Splatoon</em> avec des mécaniques de tir.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">La décision d&rsquo;opter finalement pour un <em>Action-RPG</em> s&rsquo;est faite tard. Ce qui, en plus de l&rsquo;initiative probable de réduire l&rsquo;envergure du projet, afin d&rsquo;éviter un remake d&rsquo;<em>Écarlate &amp; Violet</em>, a considérablement réduit ce qui était prévu pour ce <em>Légendes Z-A</em> : adieu les montures Pokémon, les énigmes environnementales, la possibilité de scanner les Pokémon comme dans l&rsquo;anime, ainsi que bon nombre d&rsquo;intérieurs. Mais surtout, adieu à un multijoueur qui était au cœur du projet et bien plus abouti que le simple Club de Combat de la version finale.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-pokeride-build-1024x577.webp" alt="Un des builds de Légendes Pokémon : Z-A où le joueur chevauche un Chevroum." class="wp-image-754" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-pokeride-build-1024x577.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-pokeride-build-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-pokeride-build-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-pokeride-build.webp 1055w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="578" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-multiplayer-build-1024x578.webp" alt="Un des builds de Légendes Pokémon : Z-A explorant un mode multijoueur." class="wp-image-753" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-multiplayer-build-1024x578.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-multiplayer-build-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-multiplayer-build-768x433.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/04/legendes-pokemon-z-a-multiplayer-build.webp 1168w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>
</div>



<h3 id="lallumefeu-embrase" class="wp-block-heading">L&rsquo;allume-feu embrasé </h3>



<p class="wp-block-paragraph">Enfin, pour ne rien arranger à la situation : en interne l&rsquo;ambiance semble électrique. Junichi Masuda a quitté Game Freak en <strong>2022</strong> pour la Pokemon Company après 30 ans de service. Le <strong>Teraleak</strong> a révélé beaucoup de tensions liées à l&rsquo;homme : planification du développement, relations publiques, designs, favoritisme, — Junichi Masuda jouissait d&rsquo;une véritable concentration de pouvoir. Son successeur, <strong>Shigeru Ohmori</strong>, a lui aussi finalement été écarté de la direction de la licence seulement <strong>deux années plus tard</strong>. Si l&rsquo;on ajoute à cela que tous les profils chez Game Freak ne doivent pas être ravis d&rsquo;être les esclaves de la licence — car malgré un révisionnisme récent entourant <em>Noir &amp; Blanc</em>, leurs efforts ont souvent rencontré une avalanche de critiques — que <em>Légendes Pokémon : Z-A</em> soit aussi solide relève du miracle.</p>



<h2 id="conclusion-illumis-brille-toujours" class="wp-block-heading">Conclusion : Illumis brille toujours</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Il est compliqué d’être aussi paternaliste face à probablement, <strong>LA </strong>plus grande licence multimédia du monde. Sans être dans une recherche constante de la plastique parfaite, les critiques du public sur l&rsquo;aspect technique des jeux récents sont fondées. Surtout que jusqu&rsquo;à l&rsquo;ère <strong>3DS</strong>, Pokémon était une véritable vitrine technologique pour ses supports. Pourtant, en regardant plus loin que ses graphismes, et en tenant compte de toutes les révélations faites sur le développement chaotique de ce <em>Légendes Pokémon : Z-A</em>, Game Freak signe ici un excellent épisode et transforme enfin l&rsquo;essai de la série dans le monde de l&rsquo;<em>Action-RPG</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Z-A est un jeu <strong>profondément amusant</strong>. Combats, exploration et missions annexes s&rsquo;enchaînent et créent une boucle de <em>gameplay</em> très grisante où les heures défilent sans que l&rsquo;on s&rsquo;en aperçoive. Pansant les plaies de l&rsquo;épisode <em>Z</em>, Game Freak en profite pour combler les zones d&rsquo;ombre du <em>lore</em> tout en offrant une conclusion satisfaisante à ses protagonistes les plus emblématiques.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Au final, le plus grand reproche que l&rsquo;on puisse adresser à <em>Z-A</em> ne porte pas sur la prétendue « incompétence » de Game Freak, mais plutôt d&rsquo;être une véritable <strong>victime du timing</strong>. Lancé sur la deuxième moitié du cycle de vie de la Switch, rattrapé par le fiasco technique d&rsquo;<em>Écarlate &amp; Violet</em>, pour au final sortir des mois après la commercialisation de la Switch 2, difficile de faire pire alignement des planètes. Dans des conditions plus favorables, il est évident que le jeu aurait pu atteindre la perfection et coller plus amplement à la vision initiale de l&rsquo;équipe. Le récent trailer de <em>Vent &amp; Vague</em> en est la preuve : avec un calendrier moins serré, l&rsquo;équipe est largement capable d&rsquo;offrir des jeux plus aboutis.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La véritable question qui se pose maintenant : ce passage à l’<em>Action-RPG</em> n&rsquo;était-il qu&rsquo;une parenthèse fantaisiste le temps d&rsquo;un <em>spin-off</em>, ou est ce que la génération anniversaire de Vents &amp; Vagues transformera la série principale à tout jamais ?</p>



<div class="verdict-medaille" style="display: flex; align-items: center; background: var(--white-overlay-medium); padding: 30px 30px 15px; margin-bottom: 0; border-radius: 12px; box-shadow: var(--shadow-medium); flex-wrap: wrap;">

<!-- Colonne gauche : points + et - -->
<div style="flex: 1; min-width: 280px;">

<!-- Liste des points positifs -->
<ul style="margin: 0 0 20px 0; padding-left: 0; list-style: none;">
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Des combats au plus proche de l&rsquo;anime</li>
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Les toits d&rsquo;Illumis</li>
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Boucle de gameplay addictive</li>
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Tout est fluide</li>
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Bande-son stratosphérique</li>
<li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Une histoire qui tente des choses</li>
</ul>

<!-- Liste des points négatifs -->
<ul style="margin: 10px 0 0 0; padding-left: 0; list-style: none;">
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>La pauvreté visuelle impacte le gameplay</li>
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Combats parfois brouillons</li>
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Certains choix de design (absence de bouton de saut)</li>
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Z-A Royal évincé</li>
<li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Toujours aucun doublage</li>
</ul>

</div>

<!-- Colonne droite : Médaille -->
<div style="display: flex; flex-direction: column; align-items: center; text-align: center; min-width: 150px;">
<img decoding="async" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/01/gold-medal-finkashi.webp" alt="Médaille Argent- Jeu bon" style="width: 240px; height: 240px; margin-bottom: 10px;">
<p style="font-size: 1.2em; font-weight: 250; max-width: 360px; color: var(--text-color); margin: 0;">
Illumis brille toujours
</p>
</div>
</div>
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		<item>
		<title>Test – Silent Hill f</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Sligou]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Feb 2026 23:58:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Konami s'offre pour ce Silent Hill f la plume de Ryukishi07. Une valeur sûre pour l'écriture, certes, mais qu'en est-il du reste ?</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="538" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-logo-1024x538.webp" alt="Logo Silent Hill f" class="wp-image-579" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-logo-1024x538.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-logo-300x158.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-logo-768x403.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-logo.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="background: var(--white-overlay-light); padding: 15px 20px; border-left: 4px solid var(--accent-color); margin-bottom: 30px; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-medium);">
    <strong>Date de sortie :</strong> 25 septembre 2025 | 
    <strong>Développeur :</strong> NeoBards Entertainment | 
    <strong>Éditeur :</strong> Konami<br>
    <strong>Plateformes :</strong> PS5 / Xbox Series X|S / PC | 
    <strong>Genre :</strong> Survival-Horror / Action | 
    <strong>Langues :</strong> Texte 🇫🇷/🇯🇵 – Audio 🇫🇷/🇯🇵<br>
    <strong>Durée de vie :</strong> 10-40h | 
    <strong>Prix :</strong> 79,99 €
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Quand <strong>Ryukishi07</strong> (<em>Le Sanglot des cigales</em> / <em>Umineko no naku koro ni</em>) publiait <em>Hotarubi no Tomoru Koro ni</em> en 2016, il était loin de se douter que sa lettre d&rsquo;amour à Silent Hill déclencherait un tel effet papillon. Presque dix ans plus tard, sous l&rsquo;impulsion de <strong>Motoi Okamoto</strong>, déjà grand admirateur de l&rsquo;auteur, et aux côtés de <strong>NeoBards Entertainment</strong> novices en la matière, Ryukishi07 se voit propulsé au rôle de scénariste du dernier-né de la saga : <strong>Silent Hill f</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La boucle était bouclée.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Plus de vingt ans après la fin du calvaire de Hinamizawa et du dernier épisode canonique de la série, l&rsquo;auteur revient pour nous conter les événements d&rsquo;Ebisugaoka et l&rsquo;impossible choix de son héroïne, <strong>Hinako Shimizu</strong>. Après des années d&rsquo;errance pour la franchise et l&rsquo;amorce d&rsquo;une résurgence avec le remake de <em>Silent Hill 2</em> par Bloober Team un an plus tôt, la série a-t-elle enfin réussi à sortir de son propre brouillard avec ce <strong>Silent Hill f</strong> ?</p>


<h2 class="simpletoc-title">Dans ce test :</h2>
<ul class="simpletoc-list" style="padding-left:0;list-style:none;">
<li><a href="#de-hinamizawa-a-ebisugaoka-le-pattern-ryukishi07">De Hinamizawa à Ebisugaoka : Le pattern Ryukishi07</a>
</li>
<li><a href="#silent-hill-feminisme">Silent Hill f…éminisme</a>

<ul>
<li><a href="#disclaimer-beaucoup-de-bruit-pour-rien">Disclaimer : Beaucoup de bruit pour rien ?</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#deux-mondes-litteralement">Deux mondes, littéralement</a>

<ul>
<li><a href="#ebisugaoka-silent-hill">Ebisugaoka : Silent Hill</a>
</li>
<li><a href="#lotherworld-boring-hill">L&#039;Otherworld : Boring Hill</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#silent-hill-fighting">Silent Hill f…ighting</a>

<ul>
<li><a href="#silent-souls">Silent Souls</a>
</li>
<li><a href="#soulslike-no-but-cameraalike">Souls-like ? No, but Camera-alike</a>
</li>
<li><a href="#du-cote-du-bestiaire">Du côté du bestiaire</a>
</li>
<li><a href="#boss-la-redemption">Boss : La rédemption</a>
</li>
<li><a href="#enigmes-amp-structure">Énigmes &amp; Structure</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#le-sanglot-dhinako-questions-amp-reponses">Le sanglot d&#039;Hinako : Questions &amp; Réponses</a>

<ul>
<li><a href="#new-game">New Game ++++</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#artistiquement-le-jeu-sort-enfin-du-brouillard">Artistiquement : Le jeu sort enfin du brouillard</a>

<ul>
<li><a href="#une-bo-magistrale">Une B.O. magistrale</a>
</li>
<li><a href="#visuellement-silent-hill-plus-vrai-que-nature">Visuellement : Silent Hill plus vrai que nature</a>
</li>
<li><a href="#cinematiques-une-vraie-plus-value">Cinématiques : Une vraie plus value</a>
</li>
<li><a href="#le-journal-dhinako">Le journal d&#039;Hinako</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#conclusion-levee-du-brouillard">Conclusion : Levée du brouillard</a>
</li></ul>


<h2 id="de-hinamizawa-a-ebisugaoka-le-pattern-ryukishi07" class="wp-block-heading">De Hinamizawa à Ebisugaoka : Le pattern Ryukishi07 </h2>



<p class="wp-block-paragraph">1960, ère Shōwa, Japon. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Nous sommes plongés dans un petit village de montagne sobrement appelé <strong>Ebisugaoka</strong> (inspiré de Kanayama, dans la ville de Gero), bien loin des années 90, de l&rsquo;État du Maine aux États-Unis et de son habituelle ville brumeuse.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bien que ça ne soit pas le premier épisode à se délocaliser, c&rsquo;est celui qui opère le changement le plus radical. Né d&rsquo;une volonté de recentrer la saga sur l&rsquo;horreur japonaise — l&rsquo;équipe estimant que cette dernière s&rsquo;était trop occidentalisée — Ryukishi07 fut le premier surpris de constater que l&rsquo;action ne se déroulerait pas dans la ville éponyme. Ce fut l&rsquo;occasion pour l&rsquo;équipe de réfléchir à ce que représentait réellement « Silent Hill ».</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="542" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-flowers-1024x542.webp" alt="" class="wp-image-587" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-flowers-1024x542.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-flowers-300x159.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-flowers-768x406.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-flowers.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="has-text-align-center wp-block-paragraph"><strong>« Find Beauty In Terror »</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Tel était l&rsquo;idée centrale de cet épisode. Un concept horrifique japonais selon lequel, lorsque quelque chose est trop beau et parfait, il en devient inquiétant. La beauté étant souvent associée avec la notion de sécurité, le jeu vient volontairement briser cette association. Exit la rouille et la saleté qui caractérisaient les anciens épisodes — bonjour aux lycoris et tenues traditionnelles venus sublimer le propos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Avec un tel concept, Ryukishi07 semblait le choix le plus approprié pour ressusciter la saga : village en huis clos, adolescents pris au piège sur fond traditions ancestrales, l&rsquo;auteur est clairement dans sa zone de confort. Pourtant ses aficionados le savent, l&rsquo;horreur a beau paraître surnaturelle, elle est souvent le miroir d&rsquo;une culpabilité collective, et ce <strong>Silent Hill f </strong>ne déroge pas à la règle.</p>



<h2 id="silent-hill-feminisme" class="wp-block-heading">Silent Hill f…éminisme</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2025 oblige, les thèmes du titre sont résolument modernes : <strong>liberté individuelle</strong>, <strong>émancipation féminine</strong> et <strong>perte d&rsquo;identité</strong>. Le jeu s&rsquo;ouvre sur Hinako Shimizu, adolescente banale de l&rsquo;ère Shōwa, en pleine dispute avec ses parents. Le joueur comprend très vite qu&rsquo;elle est en proie à un choix impossible : doit-elle, comme sa sœur, perpétuer le cycle d&rsquo;oppression familiale ou s&rsquo;affranchir de ses chaînes et faire ses propres choix ?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Si les premières minutes pouvaient inquiéter quant à la subtilité des thématiques — le jeu parvenant à l&rsquo;exploit d&#8217;employer le terme <em>« patriarcat</em> » dans un contexte de Japon des années 60, un anachronisme probablement imputable à une traduction un peu faible — le propos réussit heureusement à s&rsquo;étoffer dans les heures qui suivent.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le problème, c&rsquo;est que ces révélations arrivent tard. Très tard. Dès lors, un sentiment de schizophrénie se fait sentir pendant une bonne partie de l&rsquo;aventure, ce qui pourrait refroidir les habitués de la série. <strong>Silent Hill f</strong> semble coincé entre deux philosophies : celle issue de son héritage, faite de non-dits et de symbolisme, et celle résolument moderne, qui surexpose l&rsquo;information de peur que le joueur ne sache l&rsquo;interpréter.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Si le message sur la condition féminine au sein de la société japonaise vous avait échappé, le jeu se chargera allègrement de vous le rappeler. Documents à ramasser, dialogues, design de monstres moins subtils que par le passé. C&rsquo;est dommage, car le titre sait faire preuve de fulgurance quand il arrête de surexposer son propos.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-poster-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-628" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-poster-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-poster-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-poster-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-poster.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Les personnages secondaires, présents principalement pour mettre en avant les problématiques rencontrées par Hinako — et organiser la progression de l&rsquo;histoire — bénéficient malgré tout d&rsquo;un vrai soin. Stéréotypés au début, une rédemption tardive mais bienvenue leur est accordée à l&rsquo;approche du dénouement de l&rsquo;intrigue, nuançant considérablement la première lecture du jeu.</p>



<h3 id="disclaimer-beaucoup-de-bruit-pour-rien" class="wp-block-heading">Disclaimer : Beaucoup de bruit pour rien ?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Lors de l&rsquo;annonce du titre, <strong>Konami </strong>avait communiqué sur le fait que le jeu traitait de thèmes lourds : harcèlement, maltraitance infantile ou encore torture. Le jeu affiche d&rsquo;ailleurs un avertissement à chaque lancement.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ryukishi07, pourtant habitué à ces thèmes dans ses œuvres (en particulier la maltraitance infantile dans <em>Higurashi</em>) reste ici très <em>soft</em>. Aucune situation ne vous mettra vraiment mal à l&rsquo;aise comme pouvait le laisser sous-entendre ce marketing déguisé. Là où le malaise peut opérer cependant, c&rsquo;est dans un domaine où on l&rsquo;attendait un peu moins : <strong>la violence graphique</strong>. La série étant connue surtout pour sa violence psychologique, contrairement à <em>Resident Evil</em>, elle opère ici un virage en proposant probablement <strong>les mises à mort les plus sanglantes de l&rsquo;histoire de la saga</strong> et quelques séquences bien gores. Un bon point pour l&rsquo;horreur viscérale, même si on regrettera l&rsquo;absence de tourments plus psychologiques.</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="480" style="aspect-ratio: 854 / 480;" width="854" autoplay loop muted src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-hinako-death-scene.webm" playsinline></video></figure>



<h2 id="deux-mondes-litteralement" class="wp-block-heading">Deux mondes, littéralement</h2>



<p class="wp-block-paragraph">La progression est ici complètement structurée et ne laisse aucune part à l&rsquo;errance : <strong>Exploration → Énigme → <strong>Écran noir →</strong></strong> <strong>Otherworld → Boss → Nouveau chapitre</strong>. On est loin de la fluidité organique de <em>Silent Hill 2</em> et on se retrouve à nouveau avec un jeu scindé en deux expériences distinctes.</p>



<h3 id="ebisugaoka-silent-hill" class="wp-block-heading">Ebisugaoka : Silent Hill</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Les phases dans le village sont clairement les plus réussies. L&rsquo;ambiance y est <strong>impeccable</strong>. L&rsquo;iconique brouillard de la série y est également présent ; bien qu&rsquo;il ne soit plus là pour soulager techniquement le jeu, il permet de rythmer la progression en dissimulant les menaces et en mettant le design sonore au premier plan.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Deux séquences en particulier sont ressorties pour moi : les chapitres dans l&rsquo;école et la montagne, qui nous font vraiment nous sentir dans une interprétation moderne de Silent Hill, et s&rsquo;inscrivent le plus dans la philosophie traditionnelle de la série.
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Pour cet opus, l&rsquo;équipe a réalisé un <strong>véritable travail d&rsquo;historien</strong> : architecture de l&rsquo;époque, coiffures, allant jusqu&rsquo;à l&rsquo;étude de la rouille sur les ferrures métalliques. Ils se sont également rendus à Kanayama pour photographier les lieux afin d&rsquo;avoir un rendu au plus proche du réel. Les ruelles de la ville y sont labyrinthiques et tentaculaires, inspirées des véritables <strong><a href="https://japonsecret.fr/kinkotsu-meguri-dedales/" target="_blank" rel="noopener">Kinkotsu Meguri</a></strong> (allées musculaires/osseuses) — elles apportent une identité unique à Ebisugaoka. On se prend à se balader et observer chaque détail comme si on était dans un véritable musée à ciel ouvert, rappelant d&rsquo;ailleurs une ambiance proche de <em>Forbidden Siren</em>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-kinkotsu-meguri-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-627" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-kinkotsu-meguri-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-kinkotsu-meguri-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-kinkotsu-meguri-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-kinkotsu-meguri.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Seule petite faiblesse : les intérieurs sont peu nombreux et répétitifs. Ils auraient pu être l&rsquo;occasion d&rsquo;en apprendre un peu plus sur la vie au village, en offrant des documents annexes ou un peu de narration environnementale.
</div>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Paradoxe</strong> néanmoins : malgré une ambiance impeccable, le jeu ne fait jamais vraiment peur. Il s&rsquo;appuie dès lors parfois sur des <em>jumpscares </em>— bien que ces derniers restent une manière très <em>cheap</em> de faire de l&rsquo;horreur, certains fonctionnent ici très bien en trompant vos attentes.</p>



<h3 id="lotherworld-boring-hill" class="wp-block-heading">L&rsquo;Otherworld : Boring Hill</h3>



<p class="wp-block-paragraph">L&rsquo;Otherworld incarne parfaitement le concept vidéoludique du <em>« that part</em> » — cette section que l&rsquo;on redoute quand on envisage de rejouer à un jeu. Ici cependant, c&rsquo;est le cas pour la majorité des sections de l&rsquo;Otherworld. Les séquences dans le passé d&rsquo;Hinako fonctionnent, mais celles ancrées dans le folklore (temples, sanctuaires) sont tout bonnement ennuyeuses. Certaines énigmes sont pénibles, la progression y est labyrinthique — pas dans le bon sens — , les monstres y sont omniprésents&#8230; La pression est constante et tourne vite à l&rsquo;agacement.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>En bref : un échec.</strong></p>



<h2 id="silent-hill-fighting" class="wp-block-heading">Silent Hill f…ighting</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Certainement le point le plus sulfureux de cet épisode : <strong>le système de combat</strong>. Premier épisode à bénéficier d&rsquo;une vraie réflexion sur ses affrontements, c&rsquo;est paradoxalement devenu le point qui a fait couler le plus d&rsquo;encre.</p>



<h3 id="silent-souls" class="wp-block-heading">Silent Souls</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Les affrontements adoptent une philosophie proche du <em>hack &lsquo;n&rsquo; slash</em>, l&rsquo;aspect ludique en moins. L&rsquo;intégralité des combats se déroule au <strong>corps-à-corps</strong> (une première pour la série qui n&rsquo;intègre aucune arme à feu). Le titre a souvent été comparé à un <em>Souls-like</em> de manière péjorative — ce dernier ayant cannibalisé le genre depuis plusieurs années maintenant — en réalité ce Silent Hill se contente de singer ses éléments les plus classiques :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Attaques légères et lourdes</li>



<li>Parade et esquives parfaites</li>



<li>Système de « concentration » (santé mentale) pour des coups dévastateurs</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Sur le papier, c&rsquo;est solide. Le fracas des coups est d&rsquo;une rare satisfaction, et vient renforcer le côté viscéral du titre, tout particulièrement avec les armes lourdes. Même si le système de combat n&rsquo;est pas <em>« fun »</em> au sens littéral, visuellement et auditivement c&rsquo;est une petite jouissance, rappelant des sensations similaires à <em>Condemned: Criminal Origins</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">À ces éléments <em>« soulsesque</em> » viennent s&rsquo;ajouter des mécaniques plus classiques du jeu vidéo, mais moins pour la saga :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Durabilité des armes</li>



<li>Offrandes pour renforcer Hinako</li>



<li>Ema (petits talismans) équipables pour personnaliser son style de jeu</li>



<li>Gestion limitée de l&rsquo;inventaire</li>
</ul>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Véritable tare des jeux modernes, cet épisode f ne fait pas l&rsquo;impasse sur une progression dite « <i>light-rpg</i> ». Vous aurez la possibilité de renforcer vitalité, stamina et santé mentale via des offrandes afin d&rsquo;un peu mieux vivre les combats à venir. Ces offrandes prennent de la place dans l&rsquo;inventaire, et étant donné que les combats peuvent vite tourner au game over, choisir de les prendre ou les laisser pour favoriser des objets de soin sera une décision que vous serez régulièrement amené à faire.
</div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-inventory-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-634" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-inventory-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-inventory-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-inventory-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-inventory.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3 id="soulslike-no-but-cameraalike" class="wp-block-heading">Souls-like ? No, but Camera-alike</h3>



<p class="wp-block-paragraph">S&rsquo;il y a bien effectivement un élément proche des <em>Souls </em>dont on se serait bien passé, c&rsquo;est sa <strong>caméra</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Silent Hill f</strong> est un titre intimiste et la majeure partie de ses combats ont lieu dans des endroits exigus. Résultat ? Les coups finissent souvent dans les murs et la manipulation de Hinako devient subie. À cela s&rsquo;ajoute le fait que les ennemis ont presque tous des attaques qui, si non esquivées à temps, vous imposeront une animation obligatoire accompagnée d&rsquo;une jolie réduction de votre barre de vie. De quoi vite vous mettre à bout dans les plus hauts niveau de difficulté. L&rsquo;exploration passe ainsi au second plan, au profit d&rsquo;une stratégie de mouvement (<em>esquiver ou combattre ?</em>), dictée par la rareté des soins.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Une planification nécessaire car <strong>la fréquence des combats frôle le harcèlement.</strong> Un harcèlement tel, que face à la grogne des joueurs, NeoBards Entertainment a dû déployer un patch rajoutant un mode <em>« casual</em> » et une option pour passer une séquence de combats entière — de base obligatoire — avant le boss final.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Un constat d&rsquo;échec admis à demi-mot.</strong></p>



<h3 id="du-cote-du-bestiaire" class="wp-block-heading">Du côté du bestiaire</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Si la fatigue morale ne vous atteint pas, l&rsquo;usure visuelle s&rsquo;en chargera. Côté monster design, les monstres ne sont pas signés par l&rsquo;illustre <strong>Masahiro Itō</strong> mais par l&rsquo;artiste <strong>Kera</strong> (<em>Spirit Hunter: NG</em>, <em>Magic: The Gathering</em>). Comme évoqué plus haut, ils sont biens moins subtils que par le passé et thématiquement plus transparents, néanmoins ils restent extrêmement soignés. </p>



<p class="wp-block-paragraph">L&rsquo;antagoniste principal, le <strong>Shiromuku</strong>, dégage une énergie fantastique, et accompagné par l&rsquo;ambiance sonore, il est tout bonnement glaçant.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-shiromuku-1024x576.webp" alt="Concept Art de kera du Shiromuku" class="wp-image-590" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-shiromuku-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-shiromuku-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-shiromuku-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-shiromuku.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Non, le problème vient simplement — encore — de la prépondérance des combats, créant une usure visuelle. Face au énième <strong>Kamugara</strong>, la peur laisse place à l&rsquo;agacement et on passe de : </p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>« Oh non, pas lui ! »</em> (terreur) à <em>« Oh non, pas lui ! »</em> (exaspération).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Les choses ne s&rsquo;améliorent pas non plus côté Otherworld. Premier point notable : <strong>les ennemis reviennent à la vie</strong> (sauf utilisation d&rsquo;une arme spécifique obtenue tardivement). Cette arme — qui remplacera vos deux seules armes disponibles — rendra d&rsquo;ailleurs les combats dans l&rsquo;Otherworld beaucoup plus chaotiques, renforçant ce sentiment d&rsquo;affrontements perpétuels.</p>



<h3 id="boss-la-redemption" class="wp-block-heading">Boss : La rédemption</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Heureusement, les boss sauvent la mise. Ils profitent d&rsquo;une mise en scène presque cinématographique — le combat final est d&rsquo;ailleurs très original. Il est vrai que ces combats ont une identité un peu plus orientée <em>Souls</em> : devoir apprendre les patterns des boss peut parfois s&rsquo;avérer nécessaire, mais sans jamais atteindre la frustration des phases d&rsquo;exploration.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
Mention spéciale également à un duo de boss rappelant <b>Ornstein &#038; Smough</b> (<i>Dark Souls</i>) où le combat se termine abruptement lorsque « Smough » tombe, alors qu&rsquo;il continue si vous choisissez de tuer « Ornstein » en premier. L&rsquo;occasion de débloquer un trophée et faire passer un message de de manière plus subtile que durant le reste de l&rsquo;aventure.
</div>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Le verdict ?</strong> On se retrouve avec un système qui ne convient à personne : trop fréquent pour les puristes de l&rsquo;horreur, trop frustrant pour les fans d&rsquo;action. Une solution probable aurait été de scinder le jeu en deux expériences distinctes :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>À Ebisugaoka :</strong> Réduire drastiquement les ennemis pour favoriser l&rsquo;exploration, l&rsquo;ambiance et générer une vraie détresse psychologique chez le joueur.</li>



<li><strong>Dans l&rsquo;Otherworld :</strong> Assumer complètement le virage action et mettre en avant l&rsquo;horreur visuelle.</li>
</ul>



<h3 id="enigmes-amp-structure" class="wp-block-heading">Énigmes &amp; Structure</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Un rapide point sur les énigmes, ces dernières reprennent le traditionnel système de difficulté de la série —permettant de scinder combats et énigmes au choix. Allant de facile à très difficile, ce qui se traduira littéralement par <em>« mettre des ronds dans des cercles</em> » ou devoir faire partie de l&rsquo;équipe de développement pour espérer comprendre quelque chose. Elles restent relativement peu nombreuses comparées aux combats, ce qui est regrettable car certaines d&rsquo;entre elles — comme celle des casiers ou des épouvantails —sont très réussies.</p>



<h2 id="le-sanglot-dhinako-questions-amp-reponses" class="wp-block-heading">Le sanglot d&rsquo;Hinako : Questions &amp; Réponses</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Une fois le boss final vaincu, vous constaterez que la fin vous laisse avec plus de questions que de réponses. <strong>C&rsquo;est intentionnel.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">À l&rsquo;inverse des événements survenant pendant l&rsquo;aventure, le jeu se conclut de manière très <em>« rationnelle</em> ». Fournissant une explication ancrée dans la réalité en passant par un élément de gameplay — permettant une liaison ludonarrative inattendue.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-white-claudia-1024x576.webp" alt="Des White Claudia pouvant être aperçues dans Silent Hill f" class="wp-image-629" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-white-claudia-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-white-claudia-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-white-claudia-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-white-claudia.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
À noter que cet épisode est totalement indépendant des autres. Seule connexion ? Les <i><b>White Claudia</b></i> — ces fleurs hallucinogènes apparues dès le premier opus — qui jouent ici un rôle central dans la première fin et peuvent être aperçues vers la fin du jeu.
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Dans la pure tradition <em>Ryukishi07-esque</em>, <strong>Silent Hill f</strong> exige de recommencer l&rsquo;aventure plusieurs fois pour saisir toute l&rsquo;histoire. Cependant, contrairement à <em>Higurashi</em> &amp; <em>Umineko</em> qui étaient divisés en <em>« Questions Arcs</em> » et <em>« Answers Arcs</em> », offrant des points de vue différents, ici c&rsquo;est le même jeu que vous allez devoir retraverser. Bien sûr, suivant vos choix, certains événements varient (cinématiques, boss, fins), mais <strong>en termes de gameplay, c&rsquo;est une photocopie de votre première partie</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dans un jeu où la narration est centrale, c&rsquo;est à la limite de l&rsquo;acceptable. Cette répétitivité génère un sentiment de corvée chez le joueur.</p>



<h3 id="new-game" class="wp-block-heading">New Game ++++</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Le jeu comporte au total <strong>cinq fins</strong>, Après la première fin obligatoire, vous pourrez suivre deux routes, couvrant les deux choix s&rsquo;offrant à Hinako :</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
En restant évasif sur le propos du jeu : Ebisugaoka est au cœur d&rsquo;un conflit ancestral entre deux divinités. L&rsquo;une promet la protection du village au prix du sacrifice — l&rsquo;autre, la liberté au prix de la destruction. Deux systèmes incarnés à travers deux personnages masculins du récit, qui se disputent le « contrôle » d&rsquo;Hinako. <b>Elle n&rsquo;est qu&rsquo;un outil pour l&rsquo;une, une arme pour l&rsquo;autre</b>. Les deux choix sont imparfaits, au moins tout autant que la troisième voie qu&rsquo;Hinako choisira en fin d&rsquo;aventure.
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Troisième voie qui s&rsquo;ouvrira uniquement lorsque l&rsquo;une des deux conclusions aura préalablement été atteinte et qui représente la vraie fin du jeu. Classique, elle s&rsquo;inscrit dans l&rsquo;ADN de l&rsquo;auteur : des « méchants » qui sont victimes d&rsquo;un système les dépassant, une Hinako qui retrouve liberté et paix intérieure, au prix d’un sacrifice collectif — car chez Ryukishi07, il n’y a jamais de <em>happy ending</em> sans contrepartie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Comptez (avec optimisation en suivant une soluce) environ <strong>trois parties complètes</strong> pour tout voir, et une quatrième plus courte pour la classique fin UFO elle aussi présente ici.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="786" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-doodle-1024x786.webp" alt="Un doodle humoristique de Silent Hill représentant Hanyuu de Higurashi no naku koro ni durant la UFO ending de Silent Hill 2" class="wp-image-612" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-doodle-1024x786.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-doodle-300x230.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-doodle-768x589.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-doodle.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
</div>


<h2 id="artistiquement-le-jeu-sort-enfin-du-brouillard" class="wp-block-heading">Artistiquement : Le jeu sort enfin du brouillard</h2>



<h3 id="une-bo-magistrale" class="wp-block-heading">Une B.O. magistrale</h3>



<p class="wp-block-paragraph">De la Team Silent (développeur historique de la saga), il ne reste plus qu&rsquo;<strong>Akira Yamaoka</strong>. C&rsquo;est lui qui signe le thème d&rsquo;ouverture <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WTjpgL3XKcM" target="_blank" rel="noopener">Mayoi Uta</a></strong></em>, une comptine en japonais classique de l&rsquo;ère Heian — incompréhensible même pour un Japonais moderne — subtilement détournée, comme pouvait l&rsquo;être <em>« Go Tell Aunt Rhody »</em> dans <em>Resident Evil 7</em>. Son sens ne se révèle qu&rsquo;après avoir terminé le jeu une première fois. Yamaoka était en charge de toute la musique dans le monde réel.</p>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
   L&rsquo;objectif pour lui n&rsquo;était pas de se contenter d&rsquo;évoquer l&rsquo;ancien en utilisant des instruments classiques japonais, mais de capturer l&rsquo;essence de Silent Hill en retranscrivant « <a https://x.com/AkiraYamaoka/status/1900401523416502507>l&rsquo;humidité et l&rsquo;odeur particulière du Japon</a> » elle-même.
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Comme depuis le début avec le projet, <strong>la philosophie de la bande-son est scindée en deux</strong>. Pour l&rsquo;Otherworld, c&rsquo;est <strong>Kensuke Inage</strong> qui s&rsquo;en occupe. Lui, <em>a contrario</em>, a préféré complètement embrasser le contexte historique du titre, avec une bande-son rituelle et cérémoniale. Sublimant à la fois le cadre et le conflit intérieur qui ronge Hinako.</p>



<p class="wp-block-paragraph">On note aussi la présence de <strong>dai</strong> et <strong>xaki</strong> sur plusieurs scènes clés, compositeurs fétiches de Ryukishi07 — ce sont eux qui ont signé entre autres les bandes-sons de <em>Higurashi</em> et <em>Umineko</em>. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Silent Hill n&rsquo;a jamais été aussi proche d&rsquo;Hinamizawa.</p>



<h3 id="visuellement-silent-hill-plus-vrai-que-nature" class="wp-block-heading">Visuellement : Silent Hill plus vrai que nature</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Graphiquement, le jeu est beau. Tout particulièrement du côté des animations des personnages, où les visages profitent du système <a href="https://www.metahuman.com/fr" target="_blank" rel="noopener"><strong>MetaHuman</strong></a> de l&rsquo;Unreal Engine 5, visant à créer des personnages photoréalistes — quelque chose qu&rsquo;on pouvait déjà retrouver sur <em>Clair Obscur: Expedition 33</em>. Couplé à un doublage de haute volée et à la <strong><em>performance capture</em> intégrale</strong> de <strong>Konatsu Kato</strong>, le résultat est saisissant de réalisme.</p>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
    Si réaliste, que la doubleuse avoue elle-même <a href="https://www.numerama.com/pop-culture/2094609-lactrice-principale-de-silent-hill-f-a-failli-perdre-pied-pendant-le-doublage.html" target="_blank" rel="noopener">avoir un peu perdu pied</a> pendant les enregistrements. Bien qu&rsquo;un peu sensationnaliste comme propos, la performance est tellement intense sur certaines scènes qu&rsquo;il est impossible de douter de son investissement pendant la création du jeu.
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Techniquement, le jeu tient la route sur console avec un <em>framerate </em>stable, hormis dans les dernières heures de jeu, à cause, encore une fois, du trop grand nombre d&rsquo;ennemis présents à l&rsquo;écran.</p>



<h3 id="cinematiques-une-vraie-plus-value" class="wp-block-heading">Cinématiques : Une vraie plus value </h3>



<p class="wp-block-paragraph">C&rsquo;est un point sur lequel on ne s&rsquo;attarde plus forcément de nos jours tant elles sont devenues usuelles dans l&rsquo;industrie, mais les cinématiques sont particulièrement réussies. Elles s&rsquo;inscrivent parmi les éléments qui élèvent vraiment l&rsquo;expérience, et ceux qui nous rappellent le plus l&rsquo;ADN originel de la série. Il y a <strong>plus de 90 minutes de cinématiques</strong> : elles sont longues, mais jamais ennuyantes, toujours très bien réalisées et la partie sonore y est un cran au-dessus. Elles nous rappellent vraiment cette période où les cinématiques dans les jeux vidéo étaient une <em>« récompense</em> » après plusieurs heures de gameplay. Une réussite.</p>



<h3 id="le-journal-dhinako" class="wp-block-heading">Le journal d&rsquo;Hinako</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Bien que la tendance générale soit d&rsquo;invisibiliser toute information à l&rsquo;écran au profit de l&rsquo;immersion et en faveur d&rsquo;une interface <em>« service »</em> stérile, le jeu profite d&rsquo;une très jolie interface utilisateur. Thématiquement cohérente, les menus — mis sous la forme du <strong>journal personnel d&rsquo;Hinako</strong> — nous représentent personnages, monstres, et même tutoriels comme des gribouillis de l&rsquo;héroïne, susceptibles d&rsquo;évoluer avec les événements du jeu. Le journal recueille aussi les impressions et sentiments d&rsquo;Hinako, une façon originale de faire de la narration loin des classiques documents éparpillés.</p>



<figure data-wp-context="{&quot;galleryId&quot;:&quot;6a538591d4bbd&quot;}" data-wp-interactive="core/gallery" class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-6 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a538591d5105&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a538591d5105" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="622" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-1-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-622" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-1-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-1-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-1-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-1.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a538591d5ad8&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a538591d5ad8" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="624" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-3-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-624" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-3-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-3-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-3-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silent-hill-f-diary-3.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button></figure>
</figure>



<h2 id="conclusion-levee-du-brouillard" class="wp-block-heading">Conclusion : Levée du brouillard</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Après des années d&rsquo;égarement, Konami parvient enfin à entrevoir la lumière au bout du chemin avec ce <strong>Silent Hill f</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sans cesse tiraillé entre son héritage et son cahier des charges, NeoBards Entertainment réussit malgré tout à signer un premier essai convaincant, et pour Konami, un vrai retour aux sources.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ryukishi07 était sans doute le meilleur choix afin de s&rsquo;assurer un épisode aussi authentique au pays de la saga. Il ne sort peut-être pas de sa zone de confort, mais parvient à faire s&rsquo;investir le joueur dans les tenants et aboutissants de l&rsquo;histoire, mêlant habilement surnaturel de façade, et traumatismes eux, bien réels.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Direction artistique et choix de design s&rsquo;affrontent constamment, similairement aux deux entités du jeu, mais quand ils sont bons ils sont <strong>très</strong> bons. Si ce n&rsquo;était pas pour une tournure résolument plus action de la série, l&rsquo;épisode aurait sans doute fait l&rsquo;unanimité auprès du grand public. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Malheureusement un jeu vidéo devant rester ludique, difficile de faire plus de louanges à cet épisode face à tant de ratés côté gameplay.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Quatre jours après sa sortie Konami annonçait déjà avoir écoulé <a href="https://www.konami.com/games/eu/en/topics/18858/" target="_blank" rel="noopener">un million d&rsquo;exemplaires</a> de son épisode f. Bien déterminé à ne pas laisser la machine refroidir, Motoi Okamoto a affirmé vouloir sortir « un épisode de la saga par an ». Rien de bien rassurant — surtout quand le prochain, <em>Townfall</em>, se retrouve confié une nouvelle fois à des occidentaux, chez <strong>Screen Burn</strong> cette fois-ci. Un studio, dont le CV se limite à deux jeux narratifs (<em>Stories Untold</em>, <em>Observation</em>), on est loin du casting <em>all-stars</em> que pouvait proposer l&rsquo;épisode f.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Éclaircie de courte durée pour la série ?<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/NeoBards_Entertainment" target="_blank" rel="noopener"></a></p>



<div class="verdict-medaille" style="display: flex; align-items: center; background: var(--white-overlay-medium); padding: 30px 30px 15px; margin-bottom: 0; border-radius: 12px; box-shadow: var(--shadow-medium); flex-wrap: wrap;">

    <!-- Colonne gauche : points + et - -->
    <div style="flex: 1; min-width: 280px;">

        <!-- Liste des points positifs -->
        <ul style="margin: 0 0 20px 0; padding-left: 0; list-style: none;">
            <li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Ebisugaoka</li>
            <li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Doublage exceptionnel</li>
            <li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Mythologie entourant le village passionnante</li>
            <li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Artistiquement au top</li>
            <li style="color: #27ae60;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Viscéralité des combats</li>
        </ul>

        <!-- Liste des points négatifs -->
        <ul style="margin: 10px 0 0 0; padding-left: 0; list-style: none;">
            <li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Otherworld</li>
            <li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Des séquences frôlent le harcèlement</li>
            <li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Énigmes anecdotiques</li>
            <li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Trois parties identiques pour atteindre la conclusion</li>
            <li style="color: #e74c3c;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Pas toujours très subtil dans ses thématiques</li>
        </ul>

    </div>

    <!-- Colonne droite : Médaille -->
    <div style="display: flex; flex-direction: column; align-items: center; text-align: center; min-width: 150px;">
        <img decoding="async" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/silver-medal-finkashi.webp" alt="Médaille Argent- Jeu bon" style="width: 240px; height: 240px; margin-bottom: 10px;">
        <p style="font-size: 1.2em; font-weight: 250; max-width: 360px; color: var(--text-color); margin: 0;">
            Levée du brouillard
        </p>
    </div>
</div>
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			</item>
		<item>
		<title>Test – The Hundred Line: Last Defense Academy</title>
		<link>https://finkashi.fr/test-the-hundred-line-last-defense-academy/</link>
					<comments>https://finkashi.fr/test-the-hundred-line-last-defense-academy/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sligou]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2026 17:28:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://finkashi.fr/?p=149</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kodaka et Uchikoshi réunis pour The Hundred Line : 21 routes, 100 fins, plus de 200h. Le visual novel le plus ambitieux de 2025. </p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-title-1024x577.webp" alt="Logo The Hundred Line" class="wp-image-524" style="aspect-ratio:16/9;object-fit:cover" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-title-1024x577.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-title-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-title-768x433.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-title.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="background: var(--white-overlay-light); padding: 15px 20px; border-left: 4px solid var(--accent-color); margin-bottom: 30px; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-medium);">
    <strong>Date de sortie :</strong> 24 avril 2025 | 
    <strong>Développeur :</strong> TooKyo Games / Media.Vision | 
    <strong>Éditeur :</strong> Aniplex / XSEED Games<br>
    <strong>Plateformes :</strong> Switch / PC | 
    <strong>Genre :</strong> Visual Novel / T-RPG | 
    <strong>Langues :</strong> Texte 🇬🇧/🇯🇵 – Audio 🇬🇧/🇯🇵<br>
    <strong>Durée de vie :</strong> 150-200h | 
    <strong>Prix :</strong> 59,99 $ / 99,99 $ (Édition Limitée)
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Premier test du site, mais deuxième collaboration entre&nbsp;<strong>Kazutaka Kodaka</strong>&nbsp;(<em>Danganronpa</em>,&nbsp;<em>Rain Code</em>) et&nbsp;<strong>Kotaro Uchikoshi</strong>&nbsp;(<em>Zero Escape</em>,&nbsp;<em>AI: The Somnium Files</em>) après un&nbsp;<em>World&rsquo;s End Club</em>&nbsp;qui peinait à trouver sa direction, ici l&rsquo;ambition est claire : défendre pendant 100 jours le campus&nbsp;<strong>Last Defense Academy</strong>&nbsp;face aux envahisseurs pour sauver l&rsquo;humanité.</p>



<p class="wp-block-paragraph">100 jours, 100 fins et probablement le double d&rsquo;heures nécessaires pour voir tout ce que le titre a à proposer. Un projet aux antipodes de leur précédent jeu, souvent critiqué pour sa durée de vie. Mais qui d&rsquo;autre que Kodaka et son équipe de chez&nbsp;<strong>TooKyo Games</strong>&nbsp;(pouvant littéralement se traduire par « Too 狂 » — « Trop fou ») pouvaient mener ce projet à bien ?</p>


<h2 class="simpletoc-title">Dans ce test :</h2>
<ul class="simpletoc-list" style="padding-left:0;list-style:none;">
<li><a href="#un-developpement-qui-prend-leau">Un développement qui prend l&#039;eau</a>
</li>
<li><a href="#100-fins-promesse-tenue">100 fins : promesse tenue ?</a>
</li>
<li><a href="#21-routes-mais-deux-ecoles-differentes">21 routes, mais deux écoles différentes</a>

<ul>
<li><a href="#des-personnages-qui-gagnent-en-profondeur">Des personnages qui gagnent en profondeur</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#gameplay-entre-tacticalrpg-et-puzzlegame">Gameplay : entre Tactical-RPG et Puzzle-Game</a>

<ul>
<li><a href="#last-resort">Last Resort</a>
</li>
<li><a href="#the-hundred-line-s-ultimate-summer-camp">The Hundred Line S: Ultimate Summer Camp</a>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="#direction-artistique-danganronpa">Direction artistique : DA-nganronpa</a>
</li>
<li><a href="#bandeson-des-combats-sublimes-moins-sublime-ailleurs">Bande-son : des combats sublimés, moins sublime ailleurs</a>
</li>
<li><a href="#conclusion-un-miracle-dambition">Conclusion : Un miracle d&#039;ambition</a>
</li></ul>


<h2 id="un-developpement-qui-prend-leau" class="gb-text">Un développement qui prend l&rsquo;eau</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Afin de mieux comprendre&nbsp;<strong>The Hundred Line: Last Defense Academy</strong>, plongeons-nous quelques années en arrière. Initié en même temps que la fondation de TooKyo Games en 2017, mis en pause, puis relancé en 2019, le postulat de départ était simple : comment se démarquer face à une industrie standardisée ?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Hormis la nécessité d&rsquo;avoir une identité visuelle forte, Kodaka entouré d&rsquo;une équipe de scénaristes est arrivé à une conclusion surprenante : son jeu devait avoir&nbsp;<strong>100 fins différentes</strong>. Un projet insensé pour cette mince équipe de 14 personnes qui donnera à l&rsquo;aboutissement du jeu des chiffres hors normes :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>100 fins distinctes.</strong></li>



<li><strong>6 millions de caractères japonais</strong> (environ 1,5 million de mots pour le script anglais, soit deux fois la Bible).</li>



<li>Plus de <strong>2000 expressions faciales</strong> et <strong>600 CG</strong> (illustrations).</li>



<li>Une bande-son de <strong>90 musiques </strong>et <strong>400 effets sonores</strong>.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Une telle démesure ne vient pas sans risque : suite aux demandes toujours plus grandissantes de Kodaka pour voir sa vision aboutir, le studio s&rsquo;est retrouvé au bord de la faillite et a dû contracter un emprunt. Un fait exceptionnel dans une industrie où l&rsquo;éditeur est généralement là pour absorber les frais additionnels.</p>



<h2 id="100-fins-promesse-tenue" class="gb-text">100 fins : promesse tenue ?</h2>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
    « Je veux que mon jeu ait 100 fins, et que toutes donnent l&rsquo;impression au joueur d&rsquo;avoir eu la vraie fin. »
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Les vétérans du médium savent que face à de telles promesses — surtout quand elles deviennent un pilier marketing — il y a de quoi craindre un résultat signé Todd Howard. Force est de constater que malgré un scepticisme initial, la promesse est en majeure partie tenue.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-takumi-nozomi-1024x576.webp" alt="Takumi et Nozomi en pleine discussion" class="wp-image-523" style="aspect-ratio:16/9;object-fit:cover" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-takumi-nozomi-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-takumi-nozomi-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-takumi-nozomi-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-takumi-nozomi.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 id="21-routes-mais-deux-ecoles-differentes" class="gb-text">21 routes, mais deux écoles différentes</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Une fois la&nbsp;<strong>Common Route</strong>&nbsp;terminée au bout d&rsquo;environ 40 heures de jeu, vous accéderez au cœur du titre :&nbsp;<strong>21 routes différentes</strong>, où chacun de vos choix vous conduira vers des embranchements très différents, en termes de ton, de durée et de conclusions.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Même si la promesse de « 100 vraies fins » n&rsquo;est pas forcément respectée&nbsp;<em>de facto</em>&nbsp;(certaines étant des variations ou des&nbsp;<em>Game Over</em>&nbsp;glorifiés), on ne peut qu&rsquo;être impressionné par le soin qui leur est accordé : chaque conclusion a droit à sa mise en scène, souvent doublée et accompagnée d&rsquo;une CG unique.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Parmi les intentions initiales de Kodaka, on retrouvait la volonté de donner l&rsquo;impression au joueur de toujours être « sur la bonne route ». Un parti pris audacieux qui, malheureusement, montre ses limites quand on se penche du côté des crédits du jeu :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Les « True Routes » implicites :</strong> Les routes écrites par Kodaka (<strong>Last Defense Academy 2nd Scenario</strong>) et Uchikoshi (<strong>S.F. Route</strong>) se démarquent clairement des 19 autres. Les auteurs sont dans leur zone de confort concernant les thèmes abordés (<em>Hope vs Despair</em>, science-fiction) et les conclusions sont dans l&rsquo;ensemble les plus complètes.&nbsp;2nd Scenario bénéficie même d&rsquo;un&nbsp;<em>credit song</em>&nbsp;unique et du tag #001 dans la liste des 100 fins. Quant à la S.F Route, c&rsquo;est la seule qui est inaccessible sans avoir vu certaines conclusions en amont. Difficile dès lors d&rsquo;atténuer ce sentiment d&rsquo;être ici sur les&nbsp;<em>true routes</em>.</li>



<li><strong>Les autres :</strong> Bien que le duo soit présent sur d&rsquo;autres routes, le reste des scénarios a été confié à divers scénaristes et cela se ressent. Le résultat est en dents de scie : rythmes hachés, temps morts ou lourdeurs de gameplay. Pour être plus explicite : nous avons une&nbsp;<strong>Conspiracy Route</strong>&nbsp;qui, malgré une amorce originale, se termine brusquement et compte 7 fins similaires, venant un peu salir la promesse des 100 fins originales. Ou encore une&nbsp;<strong>Comedy Route</strong>&nbsp;qui, bien qu&rsquo;absurde et drôle dans l&rsquo;ensemble, s&rsquo;étire en longueur là où ce temps aurait pu servir à étoffer d&rsquo;autres routes.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">On peut aussi noter une certaine dissonance dans la psychologie des personnages entre la Common Route et les embranchements suivants. Cependant sans rien révéler ici des tenants et aboutissants de la fin de la route principale, je pense que ce choix a été fait dans un intérêt évident de ne pas lasser le joueur avec une répétition d&rsquo;événements, et une volonté d&rsquo;explorer d&rsquo;autres facettes de l&rsquo;histoire.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Malgré tout, sur ces 21 routes, une cohérence globale existe, en particulier grâce à des ponts et références très appréciables entre chacune, ce qui rend l&rsquo;ensemble vraiment homogène. Je ne pense pas qu&rsquo;il y en ait une qui ressorte comme foncièrement mauvaise, hormis peut-être la&nbsp;<strong>Serial Battle Route</strong>, qui obligeait les joueurs dans sa version pré-patch à un combat obligatoire minimum tous les deux jours pendant plusieurs semaines. n&rsquo;intégrant aucune mécanique nouvelle. Des combats répétitifs, n&rsquo;intégrant aucune nouvelle mécanique.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
    Un point de vue débattable néanmoins : ces combats lient gameplay et scénario avec brio en éprouvant autant le joueur que les personnages, et se concluent par le combat le plus difficile du jeu. Un bon point.
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Les 100 fins, quant à elles, couvrent tous les registres : bonnes, mauvaises, drôles, tristes, voire totalement déprimantes. Certaines conclusions teasent des révélations sur des événements alternatifs, encourageant ainsi l&rsquo;exploration des autres cheminements.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-darumi-1024x576.webp" alt="Darumi interroge Takumi sur son rapport aux autres.  " class="wp-image-521" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-darumi-1024x576.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-darumi-300x169.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-darumi-768x432.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-darumi.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3 id="des-personnages-qui-gagnent-en-profondeur" class="gb-text">Des personnages qui gagnent en profondeur</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Un des atouts majeurs de la multiplicité des routes est qu&rsquo;elle permet d&rsquo;atténuer un défaut d&rsquo;écriture de Kodaka : créer ses personnages à partir de simples traits de caractère (rigolo/loser/snob). C&rsquo;est très efficace pour la&nbsp;<em>comedy value</em>&nbsp;car on se retrouve avec des archétypes et des dynamiques qui fonctionnent bien ensemble, sauf qu&rsquo;au final, d&rsquo;un jeu à l&rsquo;autre, le cast peut sembler similaire et sans grande profondeur.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ici, chaque route permet de développer un peu plus les personnages sous des angles nouveaux, avec notamment d&rsquo;excellentes surprises comme pour&nbsp;<strong>Darumi</strong>, qui possède pour moi le meilleur arc de développement et compte de manière générale parmi les meilleures routes du jeu.</p>



<h2 id="gameplay-entre-tacticalrpg-et-puzzlegame" class="wp-block-heading">Gameplay : entre Tactical-RPG et Puzzle-Game</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Bien qu&rsquo;issu de deux mastodontes du jeu d&rsquo;aventure,&nbsp;<strong>The Hundred Line</strong>&nbsp;ne se contente pas d&rsquo;être uniquement un&nbsp;<em>visual novel</em>. Sous ses centaines de pages de script se cache un&nbsp;<strong>T-RPG</strong>&nbsp;apportant une vraie plus-value au titre, développé en sous-traitance par&nbsp;<strong>Media.Vision</strong>&nbsp;(<em>Digimon Story: Time Stranger</em>,&nbsp;<em>Valkyria Chronicles</em>).</p>



<p class="wp-block-paragraph">L&rsquo;objectif des combats s&rsquo;articule souvent autour de la défense de l&rsquo;académie face à des vagues d&rsquo;ennemis, avec un boss en guise de conclusion. Les actions pendant les tours se font via un nombre de&nbsp;<strong>Points d&rsquo;Action (PA)</strong>&nbsp;limité qui peuvent être récupérés en tuant certaines unités ennemies, poussant le joueur à bien réfléchir et à optimiser au maximum ses actions. Les actions réalisées remplissent une jauge commune permettant l&rsquo;activation des <em>ultimates </em>des personnages, donnant au joueur une marge accrue sur son efficacité, conférant à l&rsquo;ensemble un aspect proche du&nbsp;<em>Puzzle-Game</em>.</p>



<h3 id="last-resort" class="gb-text">Last Resort</h3>



<p class="wp-block-paragraph">La plus grande originalité du système de combat vient de sa mécanique&nbsp;<strong>« Last Resort »</strong>. Là où la mort est habituellement pénalisée dans le jeu vidéo, ici, elle est encouragée — et même justifiée scénaristiquement. Lorsqu&rsquo;un de vos personnages est proche de la mort, l&rsquo;option pour lancer une ultime attaque suicidaire s&rsquo;activera, restaurant au passage un PA et permettant potentiellement d&rsquo;inverser le cours d&rsquo;une bataille.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le problème du système de combat réside dans sa pertinence sur la longueur. Lors de la&nbsp;<strong>Common Route</strong>, vous n&rsquo;avez pas accès à l&rsquo;ensemble de l&rsquo;équipe immédiatement, ce qui permet à chaque combat d&rsquo;intégrer des mécaniques différentes à travers les personnages qui vous rejoindront et face aux différents boss que vous rencontrerez.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Cependant, une fois la route principale terminée, les combats deviennent beaucoup moins intéressants. Déjà car vous vous retrouverez souvent à faire les mêmes, peu de nouvelles mécaniques seront introduites comparé à la première route, et surtout les personnages précédemment intégrés bénéficiaient d&rsquo;un combat qui leur était « dédié » — c&rsquo;est-à-dire pensé pour leur utilisation en particulier. Mais comme dans beaucoup de jeux, vous finirez par utiliser toujours les mêmes unités, certaines étant tout simplement plus efficaces que d&rsquo;autres, sans compter que vous skipperez très probablement la majorité des affrontements optionnels, faute d&rsquo;intérêt. Les boss, eux, restent malgré tout challengeants et certains de fins de routes vous feront particulièrement réfléchir à la bonne utilisation de toute votre équipe — un très bon point.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-fight-1024x574.webp" alt="Une séquence de combat de The Hundred Line" class="wp-image-522" srcset="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-fight-1024x574.webp 1024w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-fight-300x168.webp 300w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-fight-768x431.webp 768w, https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/02/hundred-line-fight.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3 id="the-hundred-line-s-ultimate-summer-camp" class="gb-text">The Hundred Line S: Ultimate Summer Camp</h3>



<p class="wp-block-paragraph">En plus de l&rsquo;histoire et des combats, vous aurez la possibilité de passer du temps avec vos pairs afin d&rsquo;en apprendre plus sur leur&nbsp;<em>backstory</em>&nbsp;(similairement à&nbsp;<em>Danganronpa</em>) ainsi que de leur faire gagner en puissance grâce aux points accumulés en combat et aux diverses ressources glanées lors des phases d&rsquo;exploration. Désignées comme un jeu de l&rsquo;oie (rappelant vaguement<em> Danganronpa S</em>), ces dernières s&rsquo;essoufflent rapidement et deviennent vite une corvée que l&rsquo;on finit par passer. Le côté aléatoire de l&rsquo;aspect jeu de plateau n&rsquo;aidant pas non plus, elles peuvent même parfois s&rsquo;avérer frustrantes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il est regrettable, compte tenu de l&rsquo;univers vaste du jeu, que ces dernières n&rsquo;aient pas été un prétexte pour laisser le joueur explorer le monde à sa guise et tomber au détour d&rsquo;une case sur une route cachée, ce qui aurait été un bon moyen de diversifier organiquement le système de routes.</p>



<h2 id="direction-artistique-danganronpa" class="gb-text">Direction artistique : DA-nganronpa</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Visuellement, le jeu signé&nbsp;<strong>Rui Komatsuzaki</strong>&nbsp;(<em>Danganronpa</em>,&nbsp;<em>Rain Code</em>) parvient à s&rsquo;émanciper de l&rsquo;étiquette&nbsp;<em>Danganronpa</em>, surtout pendant les combats qui sont les véritables&nbsp;<em>money shots</em>&nbsp;artistiques du projet où se mélangent imaginaire enfantin perverti, hémoglobine, transformations en monstres ainsi qu&rsquo;imagerie militaire.</p>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
    À titre personnel, je ne suis pas très fan du design des <em>invaders</em>. Les commandants, eux, sont cependant très réussis et possèdent tous des personnalités différentes mises en avant lors d&rsquo;une route qui leur est dédiée.
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Malgré la multitude d&rsquo;assets du jeu, une certaine lassitude visuelle finit inévitablement par s&rsquo;installer au bout de plusieurs routes. Non pas des personnages (très expressifs), mais des décors. Le huis clos du campus fait que les environnements vont vous sembler familiers très vite, d&rsquo;autant plus en combat où il va falloir vous habituer à voir le terrain de l&rsquo;école quasi systématiquement. Heureusement, les CG sont bien plus variées et viendront contrebalancer cette lassitude.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Côté cinématiques, elles sont signées&nbsp;<strong>Jet Studio, Inc.</strong>&nbsp;(ayant collaboré sur&nbsp;<em>Elden Ring</em>&nbsp;ou plus récemment&nbsp;<em>Slitterhead</em>). Bien que rares, elles sont une petite réussite et permettent d&rsquo;élever les moments clés de l&rsquo;histoire. Les phases de transformation, entre autres, sont une véritable réussite visuelle et auditive rappelant l&rsquo;esthétique&nbsp;<em>edgy</em>&nbsp;des années 2000 à la&nbsp;<em>Persona 3</em>.</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="376" style="aspect-ratio: 720 / 376;" width="720" autoplay loop muted src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/01/hundred-line-transformation.webm" playsinline></video></figure>



<h2 id="bandeson-des-combats-sublimes-moins-sublime-ailleurs" class="gb-text">Bande-son : des combats sublimés, moins sublime ailleurs</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Grand fan du légendaire <strong>Masafumi Takada </strong>(<em>Danganronpa, Killer 7</em>), musicalement, je suis en revanche resté un peu sur ma faim. Comme précisé plus haut, un effort particulier a été fait artistiquement lors des séquences de combat, ce qui coupe vraiment la bande-son en deux : </p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>En combat :</strong>&nbsp;c&rsquo;est un sans-faute. Électro, drum &amp; bass, techno, en passant par des thèmes orchestraux avec chants choraux lors des affrontements avec les commandants qui leur confèrent un aspect cinématographique. Une véritable réussite et une BO qu&rsquo;on ne retrouvera probablement nulle part ailleurs.</li>



<li><strong>Pendant l&rsquo;histoire :</strong>&nbsp;l&rsquo;OST devient plus&nbsp;<em>serviceable</em>. Elle manque de thèmes marquants comme c&rsquo;était le cas pour&nbsp;<em>Danganronpa</em>&nbsp;(bien qu&rsquo;ironiquement, sur certaines tracks, les yeux fermés, vous êtes plongés en plein procès de&nbsp;<em>killing game</em>) et se contente pour la plupart des pistes d&rsquo;accompagner l&rsquo;histoire.</li>
</ul>



<div style="display: flex; gap: 15px; flex-wrap: wrap; margin: 0; text-align: center;">
    <a href="https://youtu.be/aalLbxtQ3Jc
" target="_blank" style="flex: 1; min-width: 200px; text-decoration: none;" rel="noopener">
        <img decoding="async" src="https://img.youtube.com/vi/aalLbxtQ3Jc/mqdefault.jpg" alt="Defense - The Hundred Line OST" style="width: 100%; border-radius: 4px; box-shadow: var(--shadow-medium);">
        <p style="font-size: 0.9em; color: var(--text-color);">Defense</p>
    </a>
    <a href="https://youtu.be/30MXs_SWQeY" target="_blank" style="flex: 1; min-width: 200px; text-decoration: none;" rel="noopener">
        <img decoding="async" src="https://img.youtube.com/vi/30MXs_SWQeY/mqdefault.jpg" alt="Incoming Despair - The Hundred Line OST" style="width: 100%; border-radius: 4px; box-shadow: var(--shadow-medium);">
        <p style="font-size: 0.9em; color: var(--text-color);">Incoming Despair</p>
    </a>
    <a href="https://youtu.be/MHnQt6ZiJ_E" target="_blank" style="flex: 1; min-width: 200px; text-decoration: none;" rel="noopener">
        <img decoding="async" src="https://img.youtube.com/vi/MHnQt6ZiJ_E/mqdefault.jpg" alt="Inherited Life - The Hundred Line OST" style="width: 100%; border-radius: 4px; box-shadow: var(--shadow-medium);">
        <p style="font-size: 0.9em; color: var(--text-color);">Inherited Life</p>
    </a>
</div>



<div style="background: var(--white-overlay-medium); padding: 15px; border-left: 4px solid #C1A855; margin: 20px 0; font-size: 0.95em; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
    Je compare souvent le titre à <em>Danganronpa</em>, mais en matière de bande-son, c&rsquo;était <a href="https://automaton-media.com/en/news/the-hundred-line-last-defense-academy-osts-uncanny-similarity-to-you-know-what-game-was-intentional-says-composer-thats-the-very-first-request-i-got-fro" target="_blank" rel="noopener">une des volontés premières de Kodaka</a> d&rsquo;avoir un côté « déjà-vu » avec les productions de l&rsquo;équipe pré-TooKyo Games, considérant que les acheteurs de <em>The Hundred Line</em> étaient probablement des habitués de ses anciennes œuvres. Donc au final, même si personnellement je grince des dents, c&rsquo;était bien une direction de base adoptée par l&rsquo;équipe.
</div>



<p class="wp-block-paragraph">Dernier point sonore concernant le doublage : j&rsquo;ai toujours eu un faible pour les doublages anglais des jeux de Kodaka et cela ne change pas ici. Bien que toutes les scènes ne soient pas doublées (compréhensible vu la taille du script, mais rendant certaines scènes un peu étranges), les doubleurs ont fait un excellent travail dans l&rsquo;ensemble et tous ont su capter la personnalité unique de chaque protagoniste. Chaque scène doublée est un vrai plaisir et vous collera très certainement un rictus plus d&rsquo;une fois.</p>



<h2 id="conclusion-un-miracle-dambition" class="gb-text">Conclusion : Un miracle d&rsquo;ambition</h2>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>The Hundred Line: Last Defense Academy</strong>&nbsp;est un OVNI, un véritable miracle. Que Kodaka soit parvenu à mener sa vision jusqu&rsquo;au bout sans réel compromis (dans une ère pré-IA, de surcroît) force le respect. Compte tenu de la taille colossale du script, c&rsquo;est aussi surprenant que le jeu ait bénéficié d&rsquo;une traduction et d&rsquo;un doublage anglais.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Non pas exempt de défauts, principalement inhérents à sa nature répétitive,&nbsp;<strong>The Hundred Line</strong>&nbsp;est un indispensable dans une industrie aseptisée qui n&rsquo;ose plus prendre de risque. Il nous rappelle que le médium est encore très loin de nous avoir tout proposé.</p>



<blockquote style="border-left: 4px solid #0F107C; margin: 25px 0; padding: 15px 20px; background: var(--white-overlay-light); font-style: italic; color: var(--text-color); box-shadow: var(--shadow-light);">
    <a href="https://boundingintocomics.com/video-games/danganronpa-shuten-order-kazutaka-kodaka-uniquely-japanese-games" target="_blank" rel="noopener">Un sentiment partagé par Kodaka lui-même</a>, reprochant au jeu vidéo d&rsquo;être désormais « product-driven » au détriment du « creator-driven », comme c&rsquo;était le cas il y a vingt ou trente ans.
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">TooKyo Games a heureusement depuis sorti la tête de l&rsquo;eau, le jeu ayant bénéficié d&rsquo;un <a href="https://x.com/expedition33/status/1917500503627555303" target="_blank" rel="noreferrer noopener">bon bouche-à-oreille</a> (même de la part d&rsquo;un certain titulaire du jeu de l&rsquo;année) et s&rsquo;étant hissé dans le Top 5 des ventes Switch au Japon à sa sortie. Kodaka ambitionne de créer le «&nbsp;<em>Cyberpunk 2077</em>&nbsp;ou&nbsp;<em>GTA Online</em>&nbsp;» des jeux narratifs, que son jeu soit la réponse aux&nbsp;<em>open worlds</em>&nbsp;mais pour le genre narratif. Il espère continuer à faire vivre le jeu 10 ans via l&rsquo;ajout de scénarios supplémentaires. <a href="https://hundred-line.com/event/" target="_blank" rel="noopener">Un grand événement</a> est d&rsquo;ailleurs déjà en route pour célébrer les un an du jeu — rendez-vous le 26 avril prochain !</p>



<div class="verdict-medaille" style="display: flex; align-items: center; background: var(--white-overlay-medium); padding: 30px 30px 15px; margin-bottom: 0; border-radius: 12px; box-shadow: var(--shadow-medium); flex-wrap: wrap;">

<!-- Colonne gauche : points + et - -->
<div style="flex: 1; min-width: 280px;">
<ul style="margin: 0 0 20px 0; padding-left: 0; list-style: none;">
<li style="color: #228B22;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Une démesure de contenu (21 routes, 100 fins)</li>
<li style="color: #228B22;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Soin apporté à chaque fin (CG, doublage)</li>
<li style="color: #228B22;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Système de combat grisant</li>
<li style="color: #228B22;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Direction artistique excellente en combat</li>
<li style="color: #228B22;"><strong style="margin-right: 8px;">+</strong>Une vraie leçon pour l&rsquo;industrie</li>
</ul>
<ul style="margin: 0; padding-left: 0; list-style: none;">
<li style="color: #FF2D00;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Routes de qualité inégale</li>
<li style="color: #FF2D00;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Combats anecdotiques passé la Common Route</li>
<li style="color: #FF2D00;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Quelques lourdeurs sur certaines phases de gameplay</li>
<li style="color: #FF2D00;"><strong style="margin-right: 8px;">−</strong>Ambition originale des 100 vraies fins en demi-teinte</li>
</ul>
</div>

<!-- Colonne droite : Médaille -->
<div style="display: flex; flex-direction: column; align-items: center; text-align: center; min-width: 150px;">
<img decoding="async" src="https://finkashi.fr/wp-content/uploads/2026/01/gold-medal-finkashi.webp" alt="Médaille Or - Jeu excellent" style="width: 240px; height: 240px; margin-bottom: 10px;">
<p style="font-size: 1.2em; font-weight: 250; max-width: 360px; color: var(--text-color); margin: 0;">
Un miracle d&rsquo;ambition
</p>
</div>
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://finkashi.fr/test-the-hundred-line-last-defense-academy/">Test – The Hundred Line: Last Defense Academy</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://finkashi.fr">Finkashi</a>.</p>
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