
Plateformes : Nintendo Switch / Nintendo Switch 2 | Genre : Action-RPG | Langues : Texte 🇫🇷
Durée de vie : 25-55h | Prix : 59,99 € / 69,99 €
Si l’ovation de Pokopia et l’annonce de la dixième génération (Vents & Vagues) semblent avoir complètement éclipsé Légendes Pokémon : Z-A depuis sa sortie en octobre dernier, cet épisode mérite pourtant une relecture.
Car au-delà de ses qualités intrinsèques, Z-A est le premier opus de la saga à avoir « bénéficié » d’une sortie en deux temps : celle officielle, le 16 octobre, et celle officieuse, survenue à peine trois jours plus tôt. Cette sortie officieuse est le fruit du Teraleak, une fuite massive de données subie par Game Freak en août 2024. Intitulée « Teraleak » par les fans, car ce sont des téraoctets entiers d’éléments bruts de la licence qui se sont retrouvés dans la nature, exposant au grand jour l’écosystème Pokémon pour les cinq années à venir.
Au milieu de toute cette masse d’informations, ce sont les builds bêta, journaux de bord et les fonctionnalités coupées de ce Pokémon « Ikkaku » — codename de Z-A en interne, qui nous intéressent aujourd’hui. Autant de pièces de puzzle qui mises bout à bout permettent de procéder à une véritable rétro-ingénierie du titre. Une piste inédite nous offrant plusieurs éléments de réponse à la fameuse question : « Game Freak ne fait-il véritablement plus d’effort ? »
Dans ce test :
GAMEPLAY : Action At Last
Fait historique pour la saga : Légendes Pokémon : Z-A est le tout premier épisode en près de trente ans à pouvoir être officiellement catégorisé comme un Action-RPG. Si Légendes Pokémon : Arceus avait déjà planté les graines du changement, il restait avant tout un RPG au tour par tour — qui favorisait davantage l’aspect « Attrapez-les tous » de la licence. Z-A, lui, ose finalement franchir le pas des combats en temps réel. Avec votre Pokémon à vos côtés, affrontements et exploration ne font désormais plus qu’un, conférant à la série une fluidité nouvelle.

Plus d’action implique : plus de responsabilités
L’action se déroulant désormais sans aucune instanciation, l’impression d’être au cœur d’un épisode de l’anime n’a jamais été aussi palpable. Durant les combats Z-A reste cependant fidèle aux codes de la licence, en faisant conserver à votre créature ses quatre capacités. Disposées à l’écran en losange, elles calquent parfaitement la configuration des boutons A, B, X, Y de la manette. Voulue ou non, l’influence de Xenoblade Chronicles est flagrante et permet dès lors une prise en main quasi instantanée des combats.
Quasi instantanée, car si pour lancer ses ordres on est ici au top de l’ergonomie, concernant la gestion du ciblage c’est une autre histoire. Très vite, vous allez vous rendre compte que dix doigts ne suffisent pas pour suivre la frénésie des combats. En effet, avant de pouvoir attaquer votre cible, il vous faut obligatoirement maintenir — et cela en permanence — ZL afin de la verrouiller. Si c’est déjà désagréable en combat, c’est encore pire lors des captures : il vous faut verrouiller votre cible avec ZL, l’affaiblir avec A/B/X/Y, relâcher ZL, utiliser la croix directionnelle pour sélectionner la Poké Ball, puis reverrouiller avec ZL avant de pouvoir enfin lancer votre Ball.
Un procédé fastidieux, d’autant que désormais vous n’aurez que certaines fenêtres de capture précises. Si trop de vos Poké Balls échouent, le Pokémon sera insensible à toute capture jusqu’à que vous lui infligiez davantage de dégâts. Et si ses PV tombent à zéro, vous n’aurez droit qu’à une ultime tentative avant de le voir disparaître définitivement.
Gotta go fast
Temps réel oblige, le jeu détermine désormais comment vos Pokémon peuvent agir en combat à travers la statistique de Vitesse. Cette dernière définit ici la rapidité des cooldowns de vos compétences. Ainsi, plus un Pokémon est rapide, plus il aura d’opportunité d’attaquer. Logiquement, les attaques les plus puissantes sont celles qui accusent d’un plus gros temps de rechargement. Enfin, dans un très probable souci d’équilibrage de cette statistique, les PP qui permettaient historiquement de définir le nombre d’utilisations d’une compétence ont purement et simplement disparu.
But not too fast
Néanmoins, bien que la transition vers l’action soit très appréciable car elle dynamise les affrontements et rend tout très intuitif, un problème majeur se crée : Vous n’avez aucun contrôle sur le mouvement de votre Pokémon. Ce dernier se contente de vous suivre à quelques mètres, posant certaines difficultés lors d’attaques ennemis comme par exemple « Piège de Roc » qui prend désormais réellement de l’espace sur le terrain. Ce qui entraînera souvent inévitablement la mort de votre compagnon de manière frustrante.
Méga-Rogues / Méga-Crampes
Une situation particulièrement vraie contre les Méga-Rogues qui sont stars de cet épisode. Si les nouvelles formes sont dans l’ensemble toutes très réussies, les affrontements contre ces derniers peuvent parfois ressembler à de véritables mêlées générales. En effet, en plus d’attaquer et de gérer les déplacements de votre Pokémon, vous allez devoir gérer les vôtres, car comme dans Légendes Pokémon : Arceus avant lui : les Méga-Rogues vous en veulent personnellement. Rendant dès lors ces combats chargés en touches à presser.
Une discrétion… discrète
Enfin, comme pour Pokémon : Arceus avant lui une notion de discrétion est présente, mais elle reste extrêmement sommaire — limite comique suivant les situations — et permet de bénéficier d’un simple avantage d’initiative en combat ou de taux de réussite lors des captures. En se penchant du côté du Teraleak, l’austérité de cette dernière surprend, car l’équipe, visiblement inspirée par Yakuza, avait prévu une véritable mécanique de filature pour ce Légendes Pokémon : Z-A.


Exploration : Illumis vue d’en haut
Une critique récurrente de la série se portait sur ses interminables séquences narratives. Ici l’histoire reste toujours centrale certes, mais un réel effort a été fait. Montre en main, vous aurez accès à l’ensemble d’Illumis en moins d’une heure. Et si sa partie au sol n’est pas particulièrement passionnante, c’est quand on s’attarde à ce qui se passe en haut que le jeu brille vraiment.
A l’opposé de Pokémon : Arceus qui offrait de larges zones horizontales, Z-A fait de la verticalité son point d’orgue, signant une cohérence parfaite avec son environnement d’inspiration parisienne. Vous arpentez les rues, grimpez les échelles, sautez de toit en toit. C’est un aspect profondément grisant, d’autant que chaque toit représente l’occasion de croiser de nouveaux Pokémon plus ou moins rares. À l’inverse de sa partie terrestre, tous les toits ne sont pas disponibles immédiatement, instaurant ainsi un sentiment de progression dans la ville.
L’absence qui saute aux yeux
Cependant, malgré une verticalité passionnante, un choix de game design très curieux a été fait : il n’y a aucun bouton dédié au saut. Oui, dans un jeu où la verticalité est reine, impossible de sauter en pressant un simple bouton dédié. Vous aurez bien accès à un « saut » intitulé « Moti-Voltige » un peu plus tard dans l’aventure, mais ce dernier n’est utilisable que lors d’une chute via le bouton A. S’apparentant ainsi beaucoup plus à une bascule qu’à un simple saut, rendant chaque séquence de plateforme un peu approximative.
Un choix aberrant, encore plus quand on regarde du côté du Teraleak et qu’on constate que la verticalité — et donc la notion de plateforme — étaient au cœur du jeu dès ses premières ébauches. Bénéficiant même d’un « saut » beaucoup plus naturel au travers de Flambusard.
Zones sauvages
Bien qu’au détour des rues vous aurez l’occasion de croiser divers Pokémon, ce sont dans les « Zones Sauvages » que se concentre l’essentiel du bestiaire.
Justifié scénaristiquement comme un statu quo permettant aux humains et aux Pokémon de vivre ensemble, ces Zones Sauvages sont un prétexte vidéoludique permettant d’introduire des biomes au milieu du béton et des échafaudages d’Illumis. Sans aller jusqu’à implanter une zone volcanique ou désertique en plein milieu de la ville, la diversité visuelle est bienvenue. On se retrouve ainsi à échelle réduite dans des zones similaires à Légendes Pokémon : Arceus, peuplées de Pokémon menant leur vie, et de Pokémon Barons locaux.
Jour & Nuit
Pensée comme deux blocs distincts, l’expérience de jeu varie sensiblement entre les deux cycles :
- Le Jour : Axé exploration, remplissage du Pokédex et complétion des missions secondaires. Ces dernières, au nombre de 119, font vraiment offices de « missions » plus que de quêtes secondaires. Ludiquement limitées, (missions fedex, combat dans des circonstances particulières) elles donnent parfois l’impression d’être un tutoriel géant lié aux spécificités de gameplay du jeu. Heureusement — révélé notamment à travers le Teraleak — un véritable soin leur a été apporté. Les dialogues y sont amusants et les situations suffisamment variées pour nous faire parfois sentir encore en plein milieu d’un épisode l’anime. Un bon point.
- La Nuit : Cap sur les combats. Dans le cadre du tournoi « Z-A Royal », plusieurs zones délimitées sobrement appelées « Zones de Combat » apparaitront sur la carte — abritant les seuls dresseurs du jeu en dehors de l’histoire. Chaque nuit, votre but sera d’accumuler des points ticket en les affrontant afin de débloquer un ticket défi permettant d’affronter l’adversaire de votre rang.

Pokédex & Menuing
Côté « Attrapez-les tous », on perd la profondeur de Légendes Pokémon : Arceus (craft d’objets, baies) pour revenir à quelque chose de beaucoup plus direct. Un choix orienté combat assumé par l’équipe car, échange équivalent, Z-A réintroduit ici les objets tenus en combat, portés disparus durant Pokémon : Arceus. Que les professeurs en herbe se rassurent cependant, la mécanique des tâches du Pokédex subsiste vaguement à travers « Les recherches de Myosotis », de manière bien moins chronophage. À l’instar d’Écarlate & Violet, le 100% s’atteint ici très rapidement. Quant à l’ergonomie des menus, c’est tout simplement la meilleure de la série. Tout est rapide, vos Pokémon sont soignables à la volée, vos créatures trouvables très rapidement dans les boîtes de votre PC, rien n’est superflu.
En résumé, la boucle de gameplay de Légendes Pokémon : Z-A est extrêmement satisfaisante et ludique. On passe d’une activité à l’autre naturellement sans voir le temps passer. C’est un véritable sentiment de TDAH vidéoludique, où l’on ne s’ennuie jamais et on se retrouve constamment à se dire « encore cinq minutes » avant de se rendre compte que quinze sont déjà passées. Une transition totalement réussie.
Réalisation : Paris en 2011…
Inutile d’ignorer le Donphan au milieu de la pièce plus longtemps : le jeu est visuellement à des années de ce qu’on attend d’un titre sortant en 2025. J’ai tendance à être plutôt clément sur la partie graphique dans les jeux vidéo, mais ici c’est peut-être une des seules fois où je me suis fait la réflexion que la faiblesse de la réalisation impactait activement l’expérience de jeu.
Paris est une ville à l’architecture unique, ses toits en zinc et ses artères haussmanniennes sont mondialement célèbres. En choisissant de représenter la ville de manière aussi sommaire, répétitive et lisse, Game Freak nuit grandement à l’envie d’explorer Illumis. En comparant le titre à un Assassin’s Creed Unity sorti il y a plus de dix ans, on se retrouve avec un goût amer : on sait d’avance qu’aucun panorama ne viendra récompenser nos séances de grimpette. Rendant par la même occasion le mode photo beaucoup moins intéressant.


La pauvreté visuelle engendre aussi un autre défaut ici beaucoup plus objectif : on est constamment perdu. Tous les décors se ressemblent, ce qui rend l’utilisation de la carte quasi systématique. Et bien qu’elle soit très bien faite contrairement à celle de Pokémon Écarlate & Violet, il est regrettable qu’un élément du menu prenne une place aussi prépondérante, même pour des micro-déplacements.
Mais Teraleak en 2022
Pourquoi alors le jeu est-il si faible visuellement ? C’est ici que l’on pourrait répondre à la question posée en introduction car les données du Teraleak ont fait ressortir la vérité : trois ans avant la sortie du jeu, Illumis était superbement modélisée et détaillée.


Quelle raison a pu pousser Game Freak à autant revenir en arrière techniquement ? Selon les fuites, la décision de rendre Illumis beaucoup plus plate est intervenue début 2023. Ce qui nous replace quelques mois après le lancement cataclysmique de Pokémon Écarlate & Violet. Il est très probable que dans un souci de précaution, des décisions « venues d’en haut » aient imposé à Game Freak de revoir à la baisse leurs ambitions techniques.
De plus, bien qu’il soit paru en octobre 2025, Z-A visait une sortie pour fin 2024. Sous-entendant que la Switch 2 n’était nulle part dans l’équation, faisant de la vieillissante Switch, la version principale du titre. Sorti un an après sa date initiale, difficile de dire si ce temps a servi à peaufiner techniquement le jeu afin d’éviter à la Switch 2 une mauvaise pub. Dans tous les cas, le titre tourne correctement sur les deux supports mais l’absence d’une version dédiée à la Switch 2 se ressent et ne fait que sublimer les critiques évoquées plus haut.
L’amour du détail
Malgré tout, quand on s’arrête de courir partout pendant cinq minutes, on se rend compte que Game Freak — probablement très déçu de ce rétropédalage technique — a concentré ses efforts ailleurs : dans les détails. Si les rues d’Illumis semblent vides, elles fourmillent pourtant de vie et de cohérence :
- Des Conconfort et des Flamanjou perchés dans les arbres, des Flabébé colorant les parterres de fleurs, ou encore des Miamiasme derrière les poubelles qui seront ravis de rejoindre votre équipe.
- Des affiches, posters et tableaux en tout genre, avec des clins d’œil aux anciens épisodes, ainsi que des moulures à l’effigie de Pokémon.
- Les portraits des Pokémon dans les menus reflètent la personnalité de chacun.
- Plusieurs intérieurs qui, à la différence d’Illumis, sont eux extrêmement bien modélisés, avec des jeux de lumière vraiment inhabituels pour la série.
- Un sound design extrêmement soigné, chaque créature bénéficiant de bruitages en accord avec sa morphologie ou la surface foulée.
Tous ces détails sont autant d’aveux de la part de Game Freak de son attachement à la licence et l’envie de bien faire, malgré les impératifs de temps et de budget. Il est clair aussi qu’avec le passage à l’Action-RPG, le vieux fantasme d’avoir des jeux Pokémon similaire au dessin animé n’a jamais été aussi proche. (Peut être que le microphone de la Switch 2 nous fera crier nos ordres aux Pokémon un jour ?)
Musique : Illumis s’envole
S’il est un point sur lequel la licence a toujours bénéficié des bonnes grâces du public, peu importe les polémiques, c’est bien sur ses bandes-son. Légendes Pokémon : Z-A ne déroge pas à la règle, mais signe ici une rupture affirmée avec les traditionnelles pistes d’inspiration orchestrales de la série. Huis clos urbain oblige, l’équipe a dû intégrer cette contrainte de gameplay majeure dans l’architecture sonore du titre.
Historiquement, à l’exception d’Écarlate & Violet, chaque jeu avait un monde très « couloir ». Ce qui donnait à la bande-son une structure simple : un thème fixe par lieu. L’action se déroulant ici intégralement à Illumis, Game Freak a fait le choix très audacieux d’une bande-son résolument Jazz. Un genre clivant car très affirmé, mais très logique ici : se prêtant très bien à la répétition et à la variation, il permet d’installer chez le joueur un sentiment de familiarité. Une nécessité pour compenser l’absence de progression géographique en jeu.
Kalos Touch
La musique utilise un leitmotiv qui accompagne le joueur dans le temps, faisant bénéficier à chaque secteur d’Illumis d’un instrument différent : clarinette, flûte, accordéon, saxo ou encore trompette.
Sans être autant symbiotique qu’un Koji Kondo pour un Mario, la bande-son mêle habilement contexte et action, permettant à la ville d’être une entité à part entière du joueur. Cette affirmation vient aussi réparer l’erreur des épisodes X & Y : assumer l’inspiration française de Kalos. Une aberration compte tenu que Junichi Masuda a passé avec son équipe des mois en France pour préparer les jeux, avant de finalement décider de rester universel dans son approche.
Si l’orchestration de X & Y était une ode à la découverte et à la flânerie kalosienne, la bande-son de Z-A elle est une invitation au tumulte et à la vie quotidienne de sa capitale. Épousant de multiples influences musicales françaises, le Paris d’Amélie Poulain (accordéons, pianos) côtoie celui de la French Touch (synthés, sidechain, hachage rythmique) comme vie à Illumis et Z-A Royal. Oui, Game Freak fait un virage à 180° des épisodes 3DS et va ici même jusqu’à assumer l’héritage électronique des nuits parisiennes au sein de son jeu.
Côté collaborateurs
Nouvelle direction musicale certes, Game Freak continue cependant d’honorer son ouverture récente aux collaborateurs extérieurs. On retrouve ainsi Carlos Eiene (de la chaîne insaneintherainmusic) connu justement pour ses reprises jazzy de la licence. Et bien que Toby Fox (Undertale), présent sur Epée & Bouclier / Écarlate & Violet ne figure pas officiellement aux crédits de cet opus, son influence perdure sur la bande-son du jeu avec notamment le thème de Jacinthe.
SuperSweep : SuperSweeper
En continuant à se pencher du côté des crédits du jeu, un nom ressort en particulier : SuperSweep. Fondé par des vétérans de chez Namco : Shinji Hosoe et Ayako Saso (Tekken, Ridge Racer), collaborateurs de Game Freak depuis Noir & Blanc, le studio livre ici leur partition la plus déchaînée. Habitué aux titres d’arcade où gameplay et musique ne font qu’un, le virage Action-RPG de la saga permet à SuperSweep de s’assumer pleinement et d’insuffler un dynamisme et une rythmique inédits dans la série.
La musique des Méga-Rogues est un pur chaos auditif : guitare électrique, tempo frénétique et percussions nerveuses se couplent à une anarchie visuelle où le joueur doit en plus gérer esquives et ordres lancés à son Pokémon. Certains combats durant longtemps, comme celui de Méga-Zygarde par exemple, cela permet à SuperSweep de créer des boucles énergétiques et d’intégrer plusieurs couches à leurs morceaux : instaurant ainsi une progression auditive à mesure que le combat avance.
Le contraste avec les anciens épisodes au tour par tour est saisissant, et il ne pouvait probablement pas y avoir une bande-son plus ancrée dans le jeu vidéo que celle-ci.
Cinéma muet
Malgré mon ovation pour la bande-son de ce Légendes : Z-A, une critique majeure demeure : le jeu est complètement muet. Une nouvelle fois, Pokémon fait l’impasse sur le doublage de ses personnages, rendant les cinématiques incroyablement étranges. Vous avez une mise en scène, des gros plans sur les personnages qui dialoguent entre eux… Mais aucun son qui ne sort de leur bouche. Un raté une nouvelle fois dans ce département qu’on espère définitivement réglé pour la dixième génération.
Budget serré mais BO premium
Compte tenu du budget du jeu révélé par le Teraleak (environ 13 millions de dollars hors marketing) et tous les déboires entourant son développement, atteindre un tel degré de qualité côté sonore est inouï. D’autant plus dans un contexte où d’autres superproductions mobilisent des centaines de musiciens pour réaliser des bandes-son oubliables. N’en déplaise aux détracteurs, la polémique liée à un de ses compositeurs, Shinji Hosoe, sur son usage d’outils d’IA n’entache en rien le résultat final : la série signe ici la meilleure bande-son de son histoire.
Histoire : Illumis la belle
Bien que le Teraleak ait révélé qu’initialement un Légendes : Johto devait nous être servi à l’occasion des 25 ans de Or & Argent, Game Freak semble avoir profité de l’occasion pour faire son mea culpa de l’épisode Z avorté douze ans plus tôt.
Rejoignant le club très fermé des suites directes (comme Noir 2 & Blanc 2 auparavant), Légendes Pokémon : Z-A se passe cinq ans après les événements de X & Y. Comme évoqué plus haut, l’histoire se déroule en huis clos, intégralement dans une Illumis prise en pleine rénovation urbaine. C’est dans ce contexte que le héros arrive en ville, et se retrouve rapidement embrigadé au sein de la Team MZ — une équipe de dresseurs œuvrant pour le bien de la ville.
Capitalisant sur ses fondations et élargissant son lore, il est révélé dans cet épisode qu’en plus d’accueillir à l’époque de X & Y la cinquième arène du jeu, la Tour Prismatique abritait l’élément central de l’intrigue de ce Pokémon : Z-A : l’Ange. Une seconde machine créée par AZ, servant cette fois-ci non pas à voler la vie comme l’Arme Suprême, mais à offrir l’éternité. À la suite des événements de X & Y, l’Arme Suprême a entraîné le réveil de cette dernière, produisant de l’énergie Méga incontrôlée et l’apparition des Pokémon et des Méga-Rogues dans la ville.

Légendes Pokémon : Z-A ? Plutôt Légendes Pokémon : G-A
Conscient que c’est encore un peu de sa faute, AZ prévient la société Quazar, qui crée alors le Z-A Royal — un tournoi visant à trouver le meilleur utilisateur de la Méga-Évolution dans le but de stabiliser l’Ange.
Donnant pourtant son nom au jeu, et servant de moteur narratif tout au long de l’intrigue, ce Z-A Royal ne respecte malheureusement pas ses propres règles : présenté comme une compétition avec 26 échelons, à travers une pirouette scénaristique le jeu vous propulse du rang V directement au rang G — soit 16 échelons d’un coup — tuant dans l’œuf complètement ce qui aurait pu être un socle scénaristique et ludique important.
Bien sûr, le principe du Z-A Royal est par essence très répétitif, donc cette ellipse peut sembler être pour le mieux. Cependant si on est de cette opinion là il faut alors aborder une énorme absurdité : La majeure partie du post-game ? Un Z-A Royal Infini. Ici, plus de rang, mais 50 000 points à récolter pour affronter son adversaire. Si vous comptez finir le jeu entièrement, vous allez devoir affronter 20 adversaires, bien plus que les 16 échelons sautés durant l’histoire principale. Restant évidemment du contenu annexe sans aucun véritable enjeu scénaristique, ça reste un remplissage et une tentative maladroite de réparer l’erreur du jeu principal.
La société des Bisounours

Dans la majorité des œuvres de fiction, quand une corporation est introduite, il est fortement pressenti que cette dernière et ses acteurs, seront les principaux antagonistes de l’histoire. Avec son immense gratte-ciel futuriste, la société Quazar donne l’impression d’être une version lumière de la Shinra Tower (Final Fantasy VII). Portée par Jett, sa matriarche au discours lisse sur le vivre ensemble, et Vinnie son homme de main aux airs patibulaires, on se retrouve pourtant coupable d’un délit de faciès.
Car une fois le climax atteint… la société Quazar était réellement bien intentionnée, comme absolument tous les protagonistes de l’histoire :
- Corvault (Clan Dérouillard) : Malgré son apparence de boss de la Team Rocket local, et ses méthodes discutables, il veut vraiment œuvrer pour la protection de la ville.
- Grisham et Griselle : Deux membres de la Néo Team Flare, qui malgré leur passé, souhaitent replacer la philanthropie au sein de leur ambition.
- Nivis (Poings de la Justice) : Un utopiste un peu naïf, souhaitant simplement que la frontière entre humains et Pokémon n’existe plus.
- Jacinthe (FRIM) : Une simple riche désobligeante.
Tous se réunissent dans un but commun : Sauver Illumis. Si le climax est plutôt épique, elle fait ressortir une curiosité pour la licence : il n’y a aucun antagoniste humain. Une première pour la série, mais certainement une volonté d’accentuer le thème d’unité présent tout au long de ce Légendes Z-A.
Pokémon X, Y, et… Z
Hormis la myriade de nouveaux personnages introduits on y retrouve aussi plusieurs visages familiers issus de l’épisode à Kalos : AZ avec son Floette, Lysandre, Myosotis de la Team Flare, reconvertie en directrice de laboratoire, et Emma devenue détective. Mais les deux arcs qui nous intéressent vraiment sont ceux d’AZ et de Lysandre — surnommé L ici — qui bénéficient tous deux d’une rédemption construite autour d’une dualité thématique forte.
Concernant Lysandre, on apprend que Zygarde a absorbé le choc de l’Arme Suprême à la fin de X & Y, causant sa fragmentation et sa dispersion jusqu’à Alola — ce qui explique pourquoi le Pokémon gardien de l’écosystème de Kalos se retrouvait-il à Alola dans Soleil & Lune. Désormais amnésique, Lysandre accompagne Zygarde pour restaurer sa forme parfaite dans le but de protéger la ville affligé de la même malédiction qu’AZ : un cycle de 3000 ans de vie.
Pour AZ : retrouvant Floette à la fin de X & Y après 3000 ans d’errance, il se fixe dans Z-A comme objectif de sauver Illumis de sa seconde création devenue incontrôlable. Parvenant à la fin du jeu à réparer son erreur, l’Ange désormais détruite, l’énergie vitale qui le maintenait artificiellement en vie s’arrête — achevant son cycle de 3000 ans.
Et c’est bien là l’élément le plus marquant, voire choquant de cette fin : Pokémon tue littéralement un de ses personnages à la fin de son histoire. Une première.

Dualité
De manière très subtile, les deux personnages incarnent tour à tour Xerneas, « Celui qui donne » (l’Ange), et Yveltal, « Celui qui prend » (l’Arme Suprême) :
- AZ, symbolisant Xerneas, souhaite la vie éternelle pour Floette, mais se retrouve dans la position d’Yveltal, contraint de voir le monde entier mourir autour de lui pendant plus de 3000 ans.
- Lysandre, désirant une destruction totale (Yveltal), se verra suite à ses actions accordé une malédiction similaire à celle d’AZ — un cycle de 3000 ans de vie (Xerneas) — pile au moment où celui d’AZ s’achève.
Entre les deux, dans X & Y comme dans Z-A, c’est le joueur et Zygarde, symboles de l’équilibre des cycles, qui viennent rétablir l’ordre brisé — vie et mort étant indissociables et nécessaires l’une à l’autre. X & Y avaient des enjeux inhabituellement sombres pour la série, malheureusement le côté expéditif de sa trame n’a pas su faire réellement ressentir au joueur les enjeux de l’histoire. Ici, Z-A honore sa dette narrative très poétiquement et vient clore le chapitre X & Y douze années plus tard.
Un point politique
Avant de conclure ce test, il est impératif de s’arrêter quelques instants sur la situation unique de la licence la plus « bashée » d’internet. Pokémon est une IP répartie en trois acteurs différents :
- Game Freak : Développeur historique.
- Créatures Inc. : Gestionnaire du TCG, du merchandising, et responsable de certains spin-offs (Pokémon Ranger, Détective Pikachu).
- Nintendo : Responsable de l’édition et la distribution.
Ces trois sont réunis sous une égide commune : The Pokémon Company (TPC).
TCG Superiority
Historiquement née du jeu vidéo, les « Pokémania » à répétition et l’adoption définitive de la série dans la culture populaire ont fait basculer la licence dans un véritable paradoxe : la part vidéoludique ne représente aujourd’hui plus qu’environ 20% des recettes totales de la marque. Le véritable empire, c’est le TCG (857 millions de dollars de recettes entre 2023 et 2024) et ses innombrables produits dérivés.

GF : Indépendant, mais pas trop
Et même si Game Freak n’intervient que dans ces 20%, ce sont bien eux qui sont les souverains créatifs de la licence. Sans eux, les 80% restants ne peuvent pas exister : le studio est devenu le véritable allume-feu de la licence. Sans nouveau jeu, pas de nouveaux monstres, donc pas de nouvelles cartes, peluches ou collection Le Creuset.
Là où la situation devient encore plus étrange : Game Freak est un studio indépendant. Il codétient Pokémon, mais n’appartient pas à Nintendo. C’est pourquoi on les retrouve sur d’autres productions (Little Town Hero ou récemment Beasts of Reincarnation) et parfois même sur PlayStation ou Xbox — bien qu’à la vue du catalogue de Game Freak, composé à +70% de Pokémon, on comprend vite que les petits monstres doivent primer avant leurs autres projets.
Ce qui sous-entend une chose aussi : ses uniques revenus sont issus de la vente de jeux et non pas de tout ce qui entoure la licence. Pire encore, les budgets alloués aux jeux passent par The Pokémon Company… duquel Game Freak est pourtant actionnaire à part égale avec les deux autres. Comme évoqué plus haut, Le Teraleak a révélé un chiffre hallucinant pour cet épisode Z-A : Environ 13 millions de dollars de budget. Un montant dérisoire compte tenu de l’empire que représente la licence. Alors quel est l’intérêt pour Game Freak de se tuer à la tâche si un budget aussi faible suffit à avoir un effet papillon à plusieurs centaines de millions de dollars derrière ?
Quand la réalité rattrape la passion
Plusieurs documents internes ayant fuité ont permis de balayer le fantasme des réseaux sociaux : non, Game Freak n’est pas paresseux. Le projet, qui était documenté mensuellement via le journal interne « This Month’s Ikkaku », a révélé une équipe motivée débordante d’idées, probablement contrainte de rétropédaler, étant en première ligne face au lynchage médiatique d’Écarlate & Violet.
Démarré fin 2021, Légendes Z-A n’était même pas destiné à être un Action-RPG à la base, le projet a exploré :
- Un système de tour par tour classique.
- Une structure ATB (Active Time Battle) à la Final Fantasy.
- Des builds expérimentaux inspirés de Splatoon avec des mécaniques de tir.
La décision d’opter finalement pour un Action-RPG s’est faite tard. Ce qui, en plus de l’initiative probable de réduire l’envergure du projet, afin d’éviter un remake d’Écarlate & Violet, a considérablement réduit ce qui était prévu pour ce Légendes Z-A : adieu les montures Pokémon, les énigmes environnementales, la possibilité de scanner les Pokémon comme dans l’anime, ainsi que bon nombre d’intérieurs. Mais surtout, adieu à un multijoueur qui était au cœur du projet et bien plus abouti que le simple Club de Combat de la version finale.


L’allume-feu embrasé
Enfin, pour ne rien arranger à la situation : en interne l’ambiance semble électrique. Junichi Masuda a quitté Game Freak en 2022 pour la Pokemon Company après 30 ans de service. Le Teraleak a révélé beaucoup de tensions liées à l’homme : planification du développement, relations publiques, designs, favoritisme, — Junichi Masuda jouissait d’une véritable concentration de pouvoir. Son successeur, Shigeru Ohmori, a lui aussi finalement été écarté de la direction de la licence seulement deux années plus tard. Si l’on ajoute à cela que tous les profils chez Game Freak ne doivent pas être ravis d’être les esclaves de la licence — car malgré un révisionnisme récent entourant Noir & Blanc, leurs efforts ont souvent rencontré une avalanche de critiques — que Légendes Pokémon : Z-A soit aussi solide relève du miracle.
Conclusion : Illumis brille toujours
Il est compliqué d’être aussi paternaliste face à probablement, LA plus grande licence multimédia du monde. Sans être dans une recherche constante de la plastique parfaite, les critiques du public sur l’aspect technique des jeux récents sont fondées. Surtout que jusqu’à l’ère 3DS, Pokémon était une véritable vitrine technologique pour ses supports. Pourtant, en regardant plus loin que ses graphismes, et en tenant compte de toutes les révélations faites sur le développement chaotique de ce Légendes Pokémon : Z-A, Game Freak signe ici un excellent épisode et transforme enfin l’essai de la série dans le monde de l’Action-RPG.
Z-A est un jeu profondément amusant. Combats, exploration et missions annexes s’enchaînent et créent une boucle de gameplay très grisante où les heures défilent sans que l’on s’en aperçoive. Pansant les plaies de l’épisode Z, Game Freak en profite pour combler les zones d’ombre du lore tout en offrant une conclusion satisfaisante à ses protagonistes les plus emblématiques.
Au final, le plus grand reproche que l’on puisse adresser à Z-A ne porte pas sur la prétendue « incompétence » de Game Freak, mais plutôt d’être une véritable victime du timing. Lancé sur la deuxième moitié du cycle de vie de la Switch, rattrapé par le fiasco technique d’Écarlate & Violet, pour au final sortir des mois après la commercialisation de la Switch 2, difficile de faire pire alignement des planètes. Dans des conditions plus favorables, il est évident que le jeu aurait pu atteindre la perfection et coller plus amplement à la vision initiale de l’équipe. Le récent trailer de Vent & Vague en est la preuve : avec un calendrier moins serré, l’équipe est largement capable d’offrir des jeux plus aboutis.
La véritable question qui se pose maintenant : ce passage à l’Action-RPG n’était-il qu’une parenthèse fantaisiste le temps d’un spin-off, ou est ce que la génération anniversaire de Vents & Vagues transformera la série principale à tout jamais ?
- +Des combats au plus proche de l’anime
- +Les toits d’Illumis
- +Boucle de gameplay addictive
- +Tout est fluide
- +Bande-son stratosphérique
- +Une histoire qui tente des choses
- −La pauvreté visuelle impacte le gameplay
- −Combats parfois brouillons
- −Certains choix de design (absence de bouton de saut)
- −Z-A Royal évincé
- −Toujours aucun doublage

Illumis brille toujours

Top 10 des starters ever ?