Test – The Hundred Line: Last Defense Academy

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Date de sortie : 24 avril 2025 | Développeur : TooKyo Games / Media.Vision | Éditeur : Aniplex / XSEED Games
Plateformes : Switch / PC | Genre : Visual Novel / T-RPG | Langues : Texte 🇬🇧/🇯🇵 – Audio 🇬🇧/🇯🇵
Durée de vie : 150-200h | Prix : 59,99 $ / 99,99 $ (Édition Limitée)

Premier test du site, mais deuxième collaboration entre Kazutaka Kodaka (DanganronpaRain Code) et Kotaro Uchikoshi (Zero EscapeAI: The Somnium Files) après un World’s End Club qui peinait à trouver sa direction, ici l’ambition est claire : défendre pendant 100 jours le campus Last Defense Academy face aux envahisseurs pour sauver l’humanité.

100 jours, 100 fins et probablement le double d’heures nécessaires pour voir tout ce que le titre a à proposer. Un projet aux antipodes de leur précédent jeu, souvent critiqué pour sa durée de vie. Mais qui d’autre que Kodaka et son équipe de chez TooKyo Games (pouvant littéralement se traduire par « Too 狂 » — « Trop fou ») pouvaient mener ce projet à bien ?

Dans ce test :

Un développement qui prend l’eau

Afin de mieux comprendre The Hundred Line: Last Defense Academy, plongeons-nous quelques années en arrière. Initié en même temps que la fondation de TooKyo Games en 2017, mis en pause, puis relancé en 2019, le postulat de départ était simple : comment se démarquer face à une industrie standardisée ?

Hormis la nécessité d’avoir une identité visuelle forte, Kodaka entouré d’une équipe de scénaristes est arrivé à une conclusion surprenante : son jeu devait avoir 100 fins différentes. Un projet insensé pour cette mince équipe de 14 personnes qui donnera à l’aboutissement du jeu des chiffres hors normes :

  • 100 fins distinctes.
  • 6 millions de caractères japonais (environ 1,5 million de mots pour le script anglais, soit deux fois la Bible).
  • Plus de 2000 expressions faciales et 600 CG (illustrations).
  • Une bande-son de 90 musiques et 400 effets sonores.

Une telle démesure ne vient pas sans risque : suite aux demandes toujours plus grandissantes de Kodaka pour voir sa vision aboutir, le studio s’est retrouvé au bord de la faillite et a dû contracter un emprunt. Un fait exceptionnel dans une industrie où l’éditeur est généralement là pour absorber les frais additionnels.

100 fins : promesse tenue ?

« Je veux que mon jeu ait 100 fins, et que toutes donnent l’impression au joueur d’avoir eu la vraie fin. »

Les vétérans du médium savent que face à de telles promesses — surtout quand elles deviennent un pilier marketing — il y a de quoi craindre un résultat signé Todd Howard. Force est de constater que malgré un scepticisme initial, la promesse est en majeure partie tenue.

Takumi et Nozomi en pleine discussion

21 routes, mais deux écoles différentes

Une fois la Common Route terminée au bout d’environ 40 heures de jeu, vous accéderez au cœur du titre : 21 routes différentes, où chacun de vos choix vous conduira vers des embranchements très différents, en termes de ton, de durée et de conclusions.

Même si la promesse de « 100 vraies fins » n’est pas forcément respectée de facto (certaines étant des variations ou des Game Over glorifiés), on ne peut qu’être impressionné par le soin qui leur est accordé : chaque conclusion a droit à sa mise en scène, souvent doublée et accompagnée d’une CG unique.

Parmi les intentions initiales de Kodaka, on retrouvait la volonté de donner l’impression au joueur de toujours être « sur la bonne route ». Un parti pris audacieux qui, malheureusement, montre ses limites quand on se penche du côté des crédits du jeu :

  • Les « True Routes » implicites : Les routes écrites par Kodaka (Last Defense Academy 2nd Scenario) et Uchikoshi (S.F. Route) se démarquent clairement des 19 autres. Les auteurs sont dans leur zone de confort concernant les thèmes abordés (Hope vs Despair, science-fiction) et les conclusions sont dans l’ensemble les plus complètes. 2nd Scenario bénéficie même d’un credit song unique et du tag #001 dans la liste des 100 fins. Quant à la S.F Route, c’est la seule qui est inaccessible sans avoir vu certaines conclusions en amont. Difficile dès lors d’atténuer ce sentiment d’être ici sur les true routes.
  • Les autres : Bien que le duo soit présent sur d’autres routes, le reste des scénarios a été confié à divers scénaristes et cela se ressent. Le résultat est en dents de scie : rythmes hachés, temps morts ou lourdeurs de gameplay. Pour être plus explicite : nous avons une Conspiracy Route qui, malgré une amorce originale, se termine brusquement et compte 7 fins similaires, venant un peu salir la promesse des 100 fins originales. Ou encore une Comedy Route qui, bien qu’absurde et drôle dans l’ensemble, s’étire en longueur là où ce temps aurait pu servir à étoffer d’autres routes.

On peut aussi noter une certaine dissonance dans la psychologie des personnages entre la Common Route et les embranchements suivants. Cependant sans rien révéler ici des tenants et aboutissants de la fin de la route principale, je pense que ce choix a été fait dans un intérêt évident de ne pas lasser le joueur avec une répétition d’événements, et une volonté d’explorer d’autres facettes de l’histoire.

Malgré tout, sur ces 21 routes, une cohérence globale existe, en particulier grâce à des ponts et références très appréciables entre chacune, ce qui rend l’ensemble vraiment homogène. Je ne pense pas qu’il y en ait une qui ressorte comme foncièrement mauvaise, hormis peut-être la Serial Battle Route, qui obligeait les joueurs dans sa version pré-patch à un combat obligatoire minimum tous les deux jours pendant plusieurs semaines. n’intégrant aucune mécanique nouvelle. Des combats répétitifs, n’intégrant aucune nouvelle mécanique.

Un point de vue débattable néanmoins : ces combats lient gameplay et scénario avec brio en éprouvant autant le joueur que les personnages, et se concluent par le combat le plus difficile du jeu. Un bon point.

Les 100 fins, quant à elles, couvrent tous les registres : bonnes, mauvaises, drôles, tristes, voire totalement déprimantes. Certaines conclusions teasent des révélations sur des événements alternatifs, encourageant ainsi l’exploration des autres cheminements.

Darumi interroge Takumi sur son rapport aux autres.

Des personnages qui gagnent en profondeur

Un des atouts majeurs de la multiplicité des routes est qu’elle permet d’atténuer un défaut d’écriture de Kodaka : créer ses personnages à partir de simples traits de caractère (rigolo/loser/snob). C’est très efficace pour la comedy value car on se retrouve avec des archétypes et des dynamiques qui fonctionnent bien ensemble, sauf qu’au final, d’un jeu à l’autre, le cast peut sembler similaire et sans grande profondeur.

Ici, chaque route permet de développer un peu plus les personnages sous des angles nouveaux, avec notamment d’excellentes surprises comme pour Darumi, qui possède pour moi le meilleur arc de développement et compte de manière générale parmi les meilleures routes du jeu.

Gameplay : entre Tactical-RPG et Puzzle-Game

Bien qu’issu de deux mastodontes du jeu d’aventure, The Hundred Line ne se contente pas d’être uniquement un visual novel. Sous ses centaines de pages de script se cache un T-RPG apportant une vraie plus-value au titre, développé en sous-traitance par Media.Vision (Digimon Story: Time StrangerValkyria Chronicles).

L’objectif des combats s’articule souvent autour de la défense de l’académie face à des vagues d’ennemis, avec un boss en guise de conclusion. Les actions pendant les tours se font via un nombre de Points d’Action (PA) limité qui peuvent être récupérés en tuant certaines unités ennemies, poussant le joueur à bien réfléchir et à optimiser au maximum ses actions. Les actions réalisées remplissent une jauge commune permettant l’activation des ultimates des personnages, donnant au joueur une marge accrue sur son efficacité, conférant à l’ensemble un aspect proche du Puzzle-Game.

Last Resort

La plus grande originalité du système de combat vient de sa mécanique « Last Resort ». Là où la mort est habituellement pénalisée dans le jeu vidéo, ici, elle est encouragée — et même justifiée scénaristiquement. Lorsqu’un de vos personnages est proche de la mort, l’option pour lancer une ultime attaque suicidaire s’activera, restaurant au passage un PA et permettant potentiellement d’inverser le cours d’une bataille.

Le problème du système de combat réside dans sa pertinence sur la longueur. Lors de la Common Route, vous n’avez pas accès à l’ensemble de l’équipe immédiatement, ce qui permet à chaque combat d’intégrer des mécaniques différentes à travers les personnages qui vous rejoindront et face aux différents boss que vous rencontrerez.

Cependant, une fois la route principale terminée, les combats deviennent beaucoup moins intéressants. Déjà car vous vous retrouverez souvent à faire les mêmes, peu de nouvelles mécaniques seront introduites comparé à la première route, et surtout les personnages précédemment intégrés bénéficiaient d’un combat qui leur était « dédié » — c’est-à-dire pensé pour leur utilisation en particulier. Mais comme dans beaucoup de jeux, vous finirez par utiliser toujours les mêmes unités, certaines étant tout simplement plus efficaces que d’autres, sans compter que vous skipperez très probablement la majorité des affrontements optionnels, faute d’intérêt. Les boss, eux, restent malgré tout challengeants et certains de fins de routes vous feront particulièrement réfléchir à la bonne utilisation de toute votre équipe — un très bon point.

Une séquence de combat de The Hundred Line

The Hundred Line S: Ultimate Summer Camp

En plus de l’histoire et des combats, vous aurez la possibilité de passer du temps avec vos pairs afin d’en apprendre plus sur leur backstory (similairement à Danganronpa) ainsi que de leur faire gagner en puissance grâce aux points accumulés en combat et aux diverses ressources glanées lors des phases d’exploration. Désignées comme un jeu de l’oie (rappelant vaguement Danganronpa S), ces dernières s’essoufflent rapidement et deviennent vite une corvée que l’on finit par passer. Le côté aléatoire de l’aspect jeu de plateau n’aidant pas non plus, elles peuvent même parfois s’avérer frustrantes.

Il est regrettable, compte tenu de l’univers vaste du jeu, que ces dernières n’aient pas été un prétexte pour laisser le joueur explorer le monde à sa guise et tomber au détour d’une case sur une route cachée, ce qui aurait été un bon moyen de diversifier organiquement le système de routes.

Direction artistique : DA-nganronpa

Visuellement, le jeu signé Rui Komatsuzaki (DanganronpaRain Code) parvient à s’émanciper de l’étiquette Danganronpa, surtout pendant les combats qui sont les véritables money shots artistiques du projet où se mélangent imaginaire enfantin perverti, hémoglobine, transformations en monstres ainsi qu’imagerie militaire.

À titre personnel, je ne suis pas très fan du design des invaders. Les commandants, eux, sont cependant très réussis et possèdent tous des personnalités différentes mises en avant lors d’une route qui leur est dédiée.

Malgré la multitude d’assets du jeu, une certaine lassitude visuelle finit inévitablement par s’installer au bout de plusieurs routes. Non pas des personnages (très expressifs), mais des décors. Le huis clos du campus fait que les environnements vont vous sembler familiers très vite, d’autant plus en combat où il va falloir vous habituer à voir le terrain de l’école quasi systématiquement. Heureusement, les CG sont bien plus variées et viendront contrebalancer cette lassitude.

Côté cinématiques, elles sont signées Jet Studio, Inc. (ayant collaboré sur Elden Ring ou plus récemment Slitterhead). Bien que rares, elles sont une petite réussite et permettent d’élever les moments clés de l’histoire. Les phases de transformation, entre autres, sont une véritable réussite visuelle et auditive rappelant l’esthétique edgy des années 2000 à la Persona 3.

Bande-son : des combats sublimés, moins sublime ailleurs

Grand fan du légendaire Masafumi Takada (Danganronpa, Killer 7), musicalement, je suis en revanche resté un peu sur ma faim. Comme précisé plus haut, un effort particulier a été fait artistiquement lors des séquences de combat, ce qui coupe vraiment la bande-son en deux :

  • En combat : c’est un sans-faute. Électro, drum & bass, techno, en passant par des thèmes orchestraux avec chants choraux lors des affrontements avec les commandants qui leur confèrent un aspect cinématographique. Une véritable réussite et une BO qu’on ne retrouvera probablement nulle part ailleurs.
  • Pendant l’histoire : l’OST devient plus serviceable. Elle manque de thèmes marquants comme c’était le cas pour Danganronpa (bien qu’ironiquement, sur certaines tracks, les yeux fermés, vous êtes plongés en plein procès de killing game) et se contente pour la plupart des pistes d’accompagner l’histoire.
Je compare souvent le titre à Danganronpa, mais en matière de bande-son, c’était une des volontés premières de Kodaka d’avoir un côté « déjà-vu » avec les productions de l’équipe pré-TooKyo Games, considérant que les acheteurs de The Hundred Line étaient probablement des habitués de ses anciennes œuvres. Donc au final, même si personnellement je grince des dents, c’était bien une direction de base adoptée par l’équipe.

Dernier point sonore concernant le doublage : j’ai toujours eu un faible pour les doublages anglais des jeux de Kodaka et cela ne change pas ici. Bien que toutes les scènes ne soient pas doublées (compréhensible vu la taille du script, mais rendant certaines scènes un peu étranges), les doubleurs ont fait un excellent travail dans l’ensemble et tous ont su capter la personnalité unique de chaque protagoniste. Chaque scène doublée est un vrai plaisir et vous collera très certainement un rictus plus d’une fois.

Conclusion : Un miracle d’ambition

The Hundred Line: Last Defense Academy est un OVNI, un véritable miracle. Que Kodaka soit parvenu à mener sa vision jusqu’au bout sans réel compromis (dans une ère pré-IA, de surcroît) force le respect. Compte tenu de la taille colossale du script, c’est aussi surprenant que le jeu ait bénéficié d’une traduction et d’un doublage anglais.

Non pas exempt de défauts, principalement inhérents à sa nature répétitive, The Hundred Line est un indispensable dans une industrie aseptisée qui n’ose plus prendre de risque. Il nous rappelle que le médium est encore très loin de nous avoir tout proposé.

Un sentiment partagé par Kodaka lui-même, reprochant au jeu vidéo d’être désormais « product-driven » au détriment du « creator-driven », comme c’était le cas il y a vingt ou trente ans.

TooKyo Games a heureusement depuis sorti la tête de l’eau, le jeu ayant bénéficié d’un bon bouche-à-oreille (même de la part d’un certain titulaire du jeu de l’année) et s’étant hissé dans le Top 5 des ventes Switch au Japon à sa sortie. Kodaka ambitionne de créer le « Cyberpunk 2077 ou GTA Online » des jeux narratifs, que son jeu soit la réponse aux open worlds mais pour le genre narratif. Il espère continuer à faire vivre le jeu 10 ans via l’ajout de scénarios supplémentaires. Un grand événement est d’ailleurs déjà en route pour célébrer les un an du jeu — rendez-vous le 26 avril prochain !

  • +Une démesure de contenu (21 routes, 100 fins)
  • +Soin apporté à chaque fin (CG, doublage)
  • +Système de combat grisant
  • +Direction artistique excellente en combat
  • +Une vraie leçon pour l’industrie
  • Routes de qualité inégale
  • Combats anecdotiques passé la Common Route
  • Quelques lourdeurs sur certaines phases de gameplay
  • Ambition originale des 100 vraies fins en demi-teinte
Médaille Or - Jeu excellent

Un miracle d’ambition

3 commentaires

  1. Tu le conseillerais comme porte d’entrée dans l’univers de Kodaka ou la lourdeur serait contre productif ?

    1. C’est clairement l’œuvre où ses personnages bénéficient enfin d’un vrai arc de développement, mais la longueur peut totalement rebuter oui. Pour avoir une idée de son univers, des thèmes et de ses gimmicks d’écriture sans forcément investir trop de temps, je pense que Rain Code est une porte d’entrée un peu plus facile.